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【游·見】專訪MuccyGames:當(dāng)實(shí)習(xí)神明遇見環(huán)球美食,開啟一場舌尖上的冒險(xiǎn)

2025-12-22 10:50:39來源:玩一玩編輯:藍(lán)色貓貓蟲

【游·見】專訪MuccyGames:當(dāng)實(shí)習(xí)神明遇見環(huán)球美食,開啟一場舌尖上的冒險(xiǎn)

“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個(gè)創(chuàng)意是如何誕生的,分享對行業(yè)的見解和觀點(diǎn),發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。

MuccyGames訪談

“我們中國人幾乎人人都會(huì)對‘美食’的話題感興趣”。MuccyGames團(tuán)隊(duì)這樣解釋他們的新作《豐收之路:漂洋過海的美食》的創(chuàng)作初衷。這款獨(dú)特的航海貿(mào)易游戲,讓玩家扮演一位沒有神力的“豐收之神”實(shí)習(xí)生,通過傳播全球美食來提升全人類的健康水平。

從成都起步的MuccyGames工作室,一直專注于科普類游戲的開發(fā)。繼《神醫(yī)》《名畫展》之后,他們這次將目光投向了世界各地的美食文化。游戲構(gòu)建了一個(gè)半架空的世界,玩家需要探索全球物產(chǎn)、建立貿(mào)易路線,最終目標(biāo)不是賺錢盈利,而是讓各個(gè)城市的"飲食評(píng)分"提升——當(dāng)游戲里的路人因?yàn)槌缘媒】刀兊酶叽髲?qiáng)壯時(shí),玩家將獲得獨(dú)特的成就感。

想知道一塊巧克力、一包香料是如何跨越重洋來到我們餐桌的?這支團(tuán)隊(duì)用游戲的方式,講述著食材傳播的奇妙故事。

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Q:請簡單地介紹一下MuccyGames工作室和游戲《豐收之路:漂洋過海的美食》吧。

A:MuccyGames工作室成立于2021年,是一個(gè)專注于開發(fā)科普類游戲的獨(dú)立游戲工作室,位于成都。在此之前我們也做了多款科普類的游戲,涉及西方醫(yī)學(xué)、美術(shù)藝術(shù)、中國古代驗(yàn)尸、互聯(lián)網(wǎng)公司創(chuàng)業(yè)等多種題材。

本次制作的《豐收之路:漂洋過海的美食》是一款以全球美食文化為主題的航海貿(mào)易玩法的游戲。

玩家在一個(gè)半架空的世界擔(dān)任豐收之神,全球范圍內(nèi)尋找美食與食材,通過貿(mào)易賺取資金,建設(shè)食材工廠和田地,然后將這些美食推廣到各個(gè)國家地區(qū),讓全世界的人都能夠品嘗到這些食物,從而提升全世界人民的健康水平。玩家的核心目標(biāo)并非賺錢,而是提升游戲里所有城市的人民的飲食健康,游戲用“飲食評(píng)分”這個(gè)指標(biāo)作為衡量標(biāo)準(zhǔn),玩家需要通過多種行為來提升評(píng)分,讓大家的營養(yǎng)更均衡。

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Q:團(tuán)隊(duì)之前做過《神醫(yī)》《名畫展》,為何這次選擇了“全球美食文化”作為科普主題?這個(gè)“寓教于樂”的點(diǎn)子是如何誕生的?

A:正如我們在今年CGDC上分享的,我們在做科普類產(chǎn)品立項(xiàng)的時(shí)候,會(huì)把項(xiàng)目類型分成“是什么”、“為什么”、“有什么”這三類內(nèi)容上。所以《豐收之路》就屬于一款為了展現(xiàn)“世界各地的美食和特產(chǎn)都有什么”的科普游戲。

之前做的《名畫展》也是“有什么”類的游戲。我們發(fā)現(xiàn),這類“有什么”類的游戲更容易讓玩家在現(xiàn)實(shí)生活中運(yùn)用到這些游戲里的相關(guān)知識(shí),并能帶來更強(qiáng)的學(xué)習(xí)滿足感。因此,我們希望做一款與日常生活緊密相關(guān)的“有什么”類作品,于是有了《豐收之路》。

我們中國人幾乎人人都會(huì)對“美食”的話題感興趣。雖然現(xiàn)在我們的餐桌上可以有各式各樣的食物,但是“實(shí)現(xiàn)食材豐富”這件事的歷史其實(shí)并沒有那么遠(yuǎn),是近幾十年才剛實(shí)現(xiàn)的,我們的父母輩仍經(jīng)歷過“食材匱乏”的時(shí)期。而許多如今常見的食材,曾歷經(jīng)漫長傳播才登上餐桌。我們希望玩家在《豐收之路》中親自體驗(yàn)食材傳播的過程,了解這些食材背后的故事,從而對食材有更深的理解。

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Q:玩家扮演的“豐收之神”非常有趣,是一個(gè)沒有神力的實(shí)習(xí)生。為什么選擇這樣一個(gè)略顯“憋屈”又親切的視角,而不是全知全能的神明?

A:其實(shí)這個(gè)問題有兩個(gè)層面的考慮。

“神”的這個(gè)身份,是我們希望讓玩家第一時(shí)間意識(shí)到:這是一個(gè)具有虛構(gòu)成分的游戲。之所以這樣設(shè)置,是因?yàn)槲覀冃枰獦?gòu)建一個(gè)半架空的世界:它采用現(xiàn)代的地圖地形和國家名稱,但游戲中的人們生活在約16世紀(jì)的物質(zhì)環(huán)境中,航行工具是帆船。這樣既保持了玩法體驗(yàn),又便于玩家在探索世界時(shí)與現(xiàn)實(shí)對應(yīng)。如果使用港口的歷史名稱,玩家想將當(dāng)?shù)禺a(chǎn)物與現(xiàn)實(shí)對應(yīng)會(huì)更困難。這也是為了讓大家更方便地運(yùn)用游戲里的知識(shí)。

而“實(shí)習(xí)生”的身份,是為了讓這個(gè)“神明”的能力不過于強(qiáng)大,需要通過玩家的努力來提升評(píng)分。同時(shí),這一設(shè)定也增加了趣味性,一開始就營造輕松的氛圍,提升親切感。

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Q:游戲的核心目標(biāo)是提升全球“飲食評(píng)分”。在設(shè)計(jì)中,是如何平衡“賺錢盈利”的商業(yè)快感與“傳播健康”的公益成就感的?

A:在設(shè)計(jì)這里時(shí),我們希望玩家能夠分階段性的有不同的目標(biāo)。

在游戲初期階段,玩家的主要目標(biāo)是“探索世界”,我們會(huì)給他探索世界的一次性高額獎(jiǎng)勵(lì),來引導(dǎo)玩家去解鎖地圖和貿(mào)易路線,從而讓玩家初步了解到世界各地都有什么物產(chǎn)。玩家可以在這個(gè)時(shí)期享受發(fā)現(xiàn)新事物的樂趣。

到了游戲中期階段,玩家的主要目標(biāo)變成“賺錢盈利”。在第一階段了解各地區(qū)物產(chǎn)之后,便能判斷什么運(yùn)往何處更賺錢。此時(shí)可以一邊通過支線任務(wù)解鎖各地美食菜譜,一邊運(yùn)輸食材賺取資金,用賺到的資金擴(kuò)張船隊(duì),建立商路并解鎖新功能。

到了游戲后期,目標(biāo)轉(zhuǎn)向“傳播健康”。玩家此時(shí)可以用積蓄建設(shè)足量工廠和田地生產(chǎn)食材,用其制作菜品并在本地推廣。城市居民會(huì)據(jù)此改善營養(yǎng)結(jié)構(gòu),從而提高“飲食評(píng)分”。此時(shí)玩家會(huì)開始思考如何讓各城市的人們吃到更均衡的食物,提升整體健康水平。隨著“飲食評(píng)分”(也就是健康水平)的提升,游戲里的路人也會(huì)更為強(qiáng)健,人物形象會(huì)變得更加高大,玩家就會(huì)因此獲得成就感。

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Q:航海貿(mào)易是主要收入來源,但并不是“跑得遠(yuǎn)就賺得多”。你們是如何平衡貿(mào)易路線的利潤邏輯的?

A:“跑得遠(yuǎn)就賺得多”這個(gè)邏輯其實(shí)是有的,這是最底層基礎(chǔ)的邏輯。但是在游戲里,還有一些別的邏輯在影響物價(jià),所以就會(huì)顯得沒有那么明顯。

例如我們比較重視的“歷史人文原因影響物價(jià)”的邏輯。游戲里的許多食材,會(huì)因?yàn)闅v史人文上的原因,導(dǎo)致物價(jià)變得非常高或非常低。例如東南亞的香料,在歐洲地區(qū)由于當(dāng)?shù)厝藗兊南矏垡约爱a(chǎn)量的原因,所以香料在歐洲的物價(jià)非常高,所以在歐洲運(yùn)輸香料的利潤會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)高出其他幾乎所有產(chǎn)物。而牛肉在印度地區(qū)就無法賣出價(jià)格,因?yàn)槭艿阶诮淘蛴绊懀?dāng)?shù)鼐用癫怀耘H狻?/p>

除此之外,還有“本地產(chǎn)物影響物價(jià)”的邏輯。例如原先這個(gè)城市是沒有小麥產(chǎn)物的,當(dāng)你在此處創(chuàng)建了小麥田之后,小麥變成了當(dāng)?shù)氐漠a(chǎn)物,于是小麥的價(jià)格就會(huì)降低。

還有“交易流行性”影響物價(jià)邏輯,在游戲里玩家買入賣出的行為,會(huì)讓這個(gè)產(chǎn)品在當(dāng)?shù)氐牧餍行园l(fā)生變化,從而價(jià)格出現(xiàn)波動(dòng)。

等等,多種不同的邏輯。在這類游戲里,很多玩家的樂趣就是去了解游戲的邏輯,然后去利用邏輯獲取利益最大化,就會(huì)讓玩家很有成就感。

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Q:構(gòu)建這樣一個(gè)涵蓋全球美食文化的世界,最大的挑戰(zhàn)是什么?是如何確保文化表現(xiàn)既豐富又避免流于表面刻板印象的?

A:實(shí)話實(shí)說,在做這款游戲的時(shí)候,我們遇到的最大的難點(diǎn)其實(shí)是平衡各個(gè)國家的美食。不得不說,咱們國家的美食種類真的太豐富了,遠(yuǎn)超某些國家。于是我們在選擇游戲中菜品的時(shí)候,為了均衡各個(gè)國家的“美食平衡度”,就不得不做一些取舍。從多種中式菜品里只能選出這么幾個(gè),這真的很艱難。而有一些歷史比較短的國家,菜品種類就相對少一些,想從中選一些感覺比較好吃或者看起來很有食欲的菜品,就有一點(diǎn)點(diǎn)困難。

最終我們的考慮方向是,因?yàn)橛螒蚝罄m(xù)會(huì)以多語言形式上架全球,所以最好還是選一些知名度比較高,或者比較容易吃到菜品比較好。這樣如果玩家后來想要嘗試這些菜品,可以很快在現(xiàn)實(shí)中找到,而不用再費(fèi)勁尋找。我們覺著這就是知識(shí)的“實(shí)用性”吧。

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Q:是否有計(jì)劃推出基于其他地區(qū)或主題的DLC?例如“絲綢之路”香料主題或“地中海盛宴”主題。

A:是的,如果我們未來有機(jī)會(huì)的話,會(huì)考慮推出一些DLC,來豐富游戲的內(nèi)容。

因?yàn)槭澜绺鞯氐拿朗澈褪巢姆N類真的非常多,港口城市其實(shí)也不止現(xiàn)在展示的這些。我們希望能增加一些新的城市和美食,講述這些城市和美食的故事。

現(xiàn)在我們在各個(gè)城市安插了一些重要的伙伴,通過這些伙伴角色會(huì)給玩家傳達(dá)一些城市的風(fēng)土人情和美食故事。我們也希望能增加新的伙伴,更有魅力的角色,來陪伴玩家的航行,擴(kuò)展玩家的視野。

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Q:游戲里引入了“飲食評(píng)分”。為什么選擇這個(gè)指標(biāo)作為衡量玩家成就的核心?

A:就像最開始說的那樣,我們希望玩家能夠通過這個(gè)游戲,體驗(yàn)美食和食材傳播的過程,讓玩家通過自己的努力,讓全世界的人都能夠吃到這些美食,從而提升全世界人民的健康水平。玩家玩這個(gè)游戲目標(biāo),也就會(huì)逐步從“賺錢”轉(zhuǎn)移到“傳播健康”。那么我們就希望把評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)也落在“健康”上。“飲食評(píng)分”就作為一個(gè)展現(xiàn)各個(gè)城市健康水平的指標(biāo)。這一方面會(huì)讓玩家覺著自己在做有意義的事情,從而獲得成就感。另一方面,與“豐收之神”這個(gè)身份設(shè)定相契合,更便于玩家理解。

Q:作為一個(gè)專注于“博物”類游戲的工作室,團(tuán)隊(duì)是如何進(jìn)行知識(shí)考證和協(xié)作的?

A:早期的時(shí)候,在還沒有進(jìn)入AI時(shí)代的時(shí)候,我們的知識(shí)調(diào)研范圍會(huì)有限一些。我們主要是以中文和英文資料為主,包括書籍、論文、wiki、紀(jì)錄片等。立項(xiàng)后至少有1~2個(gè)月的時(shí)間,我們是沒有進(jìn)行實(shí)際開發(fā)和設(shè)計(jì)的,而是完全用于知識(shí)調(diào)研。在此期間我們會(huì)收集并整理出大量相關(guān)的資料,然后從中篩選出我們覺著有必要的、玩家會(huì)感興趣的部分,用于后續(xù)的設(shè)計(jì)和開發(fā)。這個(gè)過程相當(dāng)繁瑣,因?yàn)橘Y料光用眼睛看都很費(fèi)時(shí)間,同時(shí)還得整理和篩選。

但現(xiàn)在我們在做新的項(xiàng)目的時(shí)候,已經(jīng)可以通過AI來輔助我們進(jìn)行知識(shí)調(diào)研了。包括查詢多語言的資料,找到外網(wǎng)資料素材,閱讀和整理文檔等等,這些都可以輔助我們完成。這對我們創(chuàng)作科普類游戲有很大的幫助。不過同時(shí)我們也會(huì)加強(qiáng)人工審核,避免AI生成一些錯(cuò)誤或者不準(zhǔn)確的信息。

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Q:獨(dú)立游戲開發(fā)往往資源有限。你們覺得當(dāng)前環(huán)境下,教育類/科普類獨(dú)立游戲最大的機(jī)會(huì)和挑戰(zhàn)是什么?

A:機(jī)會(huì)包括兩點(diǎn)。一個(gè)是現(xiàn)在這類游戲的量還很少,而且科普類的產(chǎn)品有它獨(dú)特的不可替代性,所以是有充分的市場空間的。第二就是,現(xiàn)在調(diào)研難度也下降了,原本“調(diào)研”的科普類游戲與其他類型游戲相比一個(gè)巨大的難點(diǎn),現(xiàn)在可以通過AI輔助調(diào)研,就降低了開發(fā)入門門檻,嘗試起來成本也會(huì)降低,這是很好的機(jī)會(huì)。

那么同時(shí)也會(huì)有挑戰(zhàn),就是因?yàn)楝F(xiàn)在此類游戲比較少,所以商業(yè)模式還比較單一,主要還是靠賣游戲本體,這種商業(yè)模式在快節(jié)奏的環(huán)境下比較吃虧,所以必須探索更多元的商業(yè)模式。這肯定不是靠我們一家工作室就能探索出來的事情,所以可能需要更多人的加入,一起努力。

Q:對于正在嘗試做獨(dú)立游戲的年輕團(tuán)隊(duì),你們有什么心得或建議?

A:我覺得現(xiàn)在是一個(gè)學(xué)習(xí)與試錯(cuò)成本更低的好時(shí)代。只要有創(chuàng)意和激情,就可以去嘗試。我年輕時(shí)若身處這樣的環(huán)境,一定會(huì)非常快樂吧。

我并不成功,所以也沒有什么可教大家的。但我認(rèn)為,只要愿意嘗試,現(xiàn)在有很多不同的路線都可以走,走出自己的路。重要的是不要丟掉自己那份創(chuàng)作激情。創(chuàng)作游戲與創(chuàng)作其他藝術(shù)作品一樣,都是表達(dá)創(chuàng)作者的內(nèi)心,讓其他人看到你眼中的世界和你的看法。有這樣的表達(dá),才能讓一個(gè)游戲成為能流傳更久的“作品”。

在MuccyGames看來,科普游戲最大的魅力在于"實(shí)用性"——玩家在游戲里學(xué)到的知識(shí),能在現(xiàn)實(shí)生活中立刻用上。從用AI輔助知識(shí)調(diào)研,到平衡全球各國的美食文化,這支團(tuán)隊(duì)正在用獨(dú)特的方式,讓知識(shí)變得可口易消化。或許正如他們所說,重要的不是成為多成功的工作室,而是保持那份創(chuàng)作激情,"走出自己的路"。"游·見"欄目正在征集采訪對象,無論你是獨(dú)立游戲開發(fā)者,還是數(shù)字?jǐn)⑹聞?chuàng)作者,歡迎來聊聊你的創(chuàng)作故事!預(yù)約采訪請咨詢下方聯(lián)系人,我們下一期再見!

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