“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發者、發行商、游戲產品上,講述游戲背后的故事,探究每個創意是如何誕生的,分享對行業的見解和觀點,發現那些不為人知的精彩瞬間。
當推箱子的經典玩法,遇上北歐神話式的荒誕命運;當日復一日的療養院護理,變成一場號稱“光榮戰死”的黑色幽默——《我在療養院送人上西天》正是這樣一款游戲,它以戲謔的方式融合了解謎與反戰敘事,讓人在會心一笑中沉默思考。
由只有兩人的CalypsoMini工作室開發,他們用最基礎的格子與邏輯,構建出一個又一個意味深長的謎題舞臺。玩家可以通過無限撤回輕松嘗試不同解法,但在這看似輕松的游戲機制背后,藏的卻是一個溫柔又銳利的核心:對戰爭與犧牲的深刻反思。
游戲中,“不殺之仁”與“榮耀戰死”之間形成了一種倫理上的張力,它不強行說教,卻讓玩家在推動箱子的間隙,不自覺地去思考生命的意義與和平的價值。
于是,我們不禁想問:他們是如何在解謎游戲的娛樂外殼下,裝入如此嚴肅的主題?又為什么說——這不僅僅是一款游戲,更是一份寫給我們這個時代的、“像素風格的反戰宣言”?

Q: 請簡單介紹一下CalypsoMini工作室以及游戲《我在療養院送人上西天》吧!
A:CalypsoMini工作室由我(尤里的貓·卡里普索)和來自執棋者工作室的程序員YX組成,他負責游戲程序,而我則負責策劃、美術、音樂音效及宣發等。活躍于限時游戲制作活動。《我在療養院送人上西天》是我們的第一款作品,源自Ludum Dare 53活動,是一款融合了傳統推箱子玩法與RPG元素的解謎游戲,用黑色幽默探討反戰議題。

Q: 本作在傳統推箱子玩法的基礎上加上了“推動病患上演最后一戰”的設定,這樣的設計靈感是怎么來的?在創作之初是否受到過某些作品的啟發?
A:前面提到作品源自LD53,當時的主題是delivery,也就是“運送”。最初的想法是做一個推箱子的游戲,團隊里有成員很喜歡《魔塔》,于是我們開始設想,是否可以結合推箱子和RPG,借由黑色幽默的形式去講一個有深度的、反戰的故事。這個游戲就這樣誕生了。

Q:在開發過程中,有沒有遇到什么讓您印象深刻的挑戰或者特別難忘的故事呢?
A:這個說起來挺搞笑的。最初代碼是“寫死”的,因為參加比賽時間緊,沒來得及做地圖編輯器。一般做解謎游戲都會有地圖編輯器,這樣更方便設計關卡。但我們直接跳過了這一步,簡直是空中樓閣的做法——我先在腦海中構思關卡,再實現出來。
在LD活動期間大概做了五關,結束后一個禮拜內我用 Excel 配合腦內推算又設計了三十關。結果只有兩個關卡后續需要調整,其他都能正常運作。一個月后我自己都不記得如何解這些謎題了。
游戲發售后我們才做了地圖編輯器。建議做解謎游戲的朋友千萬別學我們這么折騰。這次好在我們團隊只有兩個人,程序員不需要管設計,我只需要給他 Excel 表格,他負責實現。

Q:作為這款游戲的主要開發者之一,這個項目對您個人來說最大的收獲或者感悟是什么呢?
A:最大的收獲是實打實完成了一款屬于自己的游戲。從開發、上架 Steam,到嘗試宣發、參加展會,這段經歷特別寶貴。
雖然收益不高,出發點也不是為了賺錢,而是希望把 LD 參賽作品完善成正式產品。我之前一直想做這樣一款“幾個朋友嘻嘻哈哈一起做出來”的游戲,最終實現這個目標讓我很有成就感。
另外,我自己還有兩個進行中的項目,其中一個做了快五年。以前總懷疑自己是不是有“做不出游戲的詛咒”,這次的完成讓我知道其實自己是能做到的。這對我來說是很重要的激勵。
Q:有部分玩家提到游戲涉及“協助死亡”引發了倫理討論,你們如何看待這一話題在游戲中的呈現?設計上是否有刻意“去現實化”的處理?
A:“只有戰死的勇士才能在死后前往瓦爾哈拉”游戲中的患者們堅信這一點,所以向主角提出協助戰斗的需求,并非主角主動的想去協助他們死亡。
不過如果要嚴肅一下,我更想表達的其實還是反戰,我盡量將雙方陣營的動機和話語書寫的荒誕、搞笑,就是想突出這一點。近幾年時常能看到觸目驚心的戰地報道,戰爭從未改變,和平來之不易,希望我們能夠好好珍惜,也希望大家都能平安順利地度過每一天。

Q:很多玩家通關后仍意猶未盡,也提出了希望加入新關卡、DLC和創意工坊的建議。你們是否有計劃在后續更新中滿足這些內容擴展的期待?
A:我的想法是挺多的,但是目前手頭在忙一些新的游戲和項目。目前我在忙著和一位叫馬賽克少年的老朋友制作《落葉歸根》;YX也回到了執棋者工作室完善他們的項目。
創意工坊我們去年就在做了,但是被其他項目耽擱了,可能會在今年和大家見面,不過也不好說。
每每感嘆時間不夠用,別的不說,其實我是很想和《豬頭三大冒險》與《小石頭人踏上旅程》做聯動關卡的。
如果說現實一點的話,解謎游戲這個品類比較小眾,我的朋友們勸我放下這個游戲,通過分析銷量來看,更新它所付出的時間沒法匹配其帶來的收益。
但是如果這么功利就太無聊了不是嘛,也許我會在未來的某個時刻,為大家突然帶來一個驚喜。

Q:有個題外話,為什么您的粉絲叫您“貓爺”?
A:額,我想可能是因為我很早之前在互聯網的各個角落幫忙,還是無償的。制作海報、撰寫教程、制作模組、甚至直接給提問的粉絲遠程連接查看問題……你可能會在各個論壇看到我的作品和身影。
朋友們說我是賽博菩薩,以前真的什么忙都幫,有點像一張2077的梗圖“低情商:這活只有傻X才做;高情商:你就是大名鼎鼎的V吧。”對,我就是那個“什么支線任務都會去做一下的人“、“去各個據點通馬桶的人”。
久而久之就開始有人這么叫了,這種情況下我一點都不覺得奇怪哈哈。
我的各式各樣的技能也是在幫忙當中學到的,能夠獲得新的技能點數,刷朋友的好感度,獲得情緒價值。感覺這也是快速升級的一種方式吧。不過這幾年項目忙起來之后,幫忙的時間已經沒有那么充裕啦。
在如今這個充滿壓力和沖突的時代,能夠得到一份幫助真的很難得。
Q:最后一個問題,你認為當前國內獨立游戲開發者的機會和困境都是什么?有沒有一些心得可以分享給也正在獨立開發的伙伴的?
A:我說我自己覺得很重要的兩點建議:
第一點是不要內耗,優先出貨好過完美主義。
尤其是對于那些人生第一款游戲還沒有“熬出來”的朋友們。我自己也是個完美主義者,但是在案例中我感受到過度雕刻細節增加的開發時間和精神內耗拉長了戰線消磨了熱情。我也聽過一些朋友說因為美術或是音樂達不到自己想要的效果,在細節中花了過大的力度,最后放棄了自己的項目,那太可惜了!
第二點是一定要做自己喜歡的游戲!
這個是立項方面的事了,你得做自己喜歡的游戲,能自己去玩,在玩的過程中找到痛點,然后不斷迭代,不斷豐富游戲內容。你可以快速的收獲自己工作的正反饋,而正反饋會推動你去完善你的作品,一旦良性循環被建立你的游戲就會越來越好!
首先你得是一個玩家,然后你才能是一個游戲制作者!
感謝CalypsoMini工作室與我們的分享!以推箱子玩法創新為載體,《我在療養院送人上西天》在像素格間探索戰爭與和平的倫理邊界,以黑色幽默的姿態為游戲表達注入深度的人文關懷。“游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是獨立游戲開發者,還是行業先鋒,都歡迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預約采訪請咨詢下方聯系人,我們下一期再見!
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