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【回顧】2025中國游戲開發(fā)者大會(CGDC)角色扮演游戲?qū)?動作冒險射擊游戲?qū)鰣A滿落幕

2025-10-31 13:33:23來源:玩一玩編輯:藍色貓貓蟲

2025年8月1日-2日,中國游戲開發(fā)者大會(CGDC)在上海浦東嘉里大酒店舉行。

8月1日CGDC角色扮演游戲?qū)鲅埩藖碜院?nèi)外7部游戲產(chǎn)品的開發(fā)者們,分別是《光與影:33號遠征隊》CEO兼創(chuàng)意總監(jiān)Guillaume Broche、《昭和米國物語》創(chuàng)始人CEO 羅翔宇、《燕云十六聲》執(zhí)行策劃七海、《黑暗世界:因與果》創(chuàng)意總監(jiān)王勇赫,執(zhí)行制作人陳綠、《LIMIT AI》 CEO楊濱、《逸劍風(fēng)云決》制作人吳迪、以及游族CTO汪軍生,他們分享了研發(fā)過程中的心聲與思考。下面為大家精選部分亮點:

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《光與影:33號遠征隊》Sandfall Interactive CEO,創(chuàng)意總監(jiān)Guillaume Broche(右)

作為CGDC的開場嘉賓,Guillaume Broche帶著《光與影:33號遠征隊》來到上海跟大家見面了!我們這次也邀請到IGN JAPAN執(zhí)行制作人Daniel Robson以1V1的形式和Guillaume一起聊聊光與影的創(chuàng)作理念。

Guillaume強調(diào)游戲靈感源于影視作品而非傳統(tǒng)游戲,通過鏡頭語言和燈光效果營造獨特敘事氛圍。游戲大膽采用早期劇情轉(zhuǎn)折設(shè)計,打破玩家預(yù)期,引發(fā)情感共鳴。戰(zhàn)斗系統(tǒng)創(chuàng)新性地融合主動攻防互動,允許玩家全程不被敵人攻擊到。團隊組建注重成員熱情而非經(jīng)驗,通過原型快速驗證創(chuàng)意。Guillaume認為文化差異使游戲在不同地區(qū)獲得截然不同的反響,這種多元解讀正是他們追求的藝術(shù)效果。

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《昭和米國物語》鈴空游戲創(chuàng)始人CEO 羅翔宇

羅翔宇老師講述了《昭和米國物語》堅持“作者性”開發(fā)的挑戰(zhàn)。游戲最初面臨團隊設(shè)計方向不統(tǒng)一的問題,最終回歸由創(chuàng)意總監(jiān)直接把控核心設(shè)計。他詳細介紹了獨特的開發(fā)流程:親自撰寫主線故事、設(shè)計600多種飾品、創(chuàng)作1500多個NPC對話。通過每日審核機制確保美術(shù)風(fēng)格統(tǒng)一,利用碎片時間完成細節(jié)設(shè)計。游戲采用"聯(lián)合開發(fā)"模式管理150人外包團隊,建立十幾個專項群組保持高效溝通。他認為獨立游戲式的創(chuàng)作方式在大體量項目中同樣可行,關(guān)鍵是要建立明確的設(shè)計標準和審核機制。

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網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司《燕云十六聲》執(zhí)行主策 七海

七海老師分享了《燕云十六聲》“單人+多人”雙線并行的設(shè)計理念。游戲通過門派系統(tǒng)構(gòu)建武俠社會基礎(chǔ),允許玩家自由加入/退出任何門派。單人內(nèi)容強調(diào)代入感與情緒峰值,設(shè)計了100小時探索內(nèi)容;多人玩法注重善意互助,如醫(yī)生治病、路牌指引等社交系統(tǒng)。七海特別介紹了“日升月落”的動態(tài)江湖概念,NPC擁有自主生活規(guī)律,城市面積達100萬平方米所有建筑可進入。未來計劃通過DLC持續(xù)擴展世界,保持內(nèi)容鮮活。游戲上線半年注冊用戶突破400萬,驗證了這種創(chuàng)新模式的可行性。

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《黑暗世界:因與果》上海月壤工作室創(chuàng)意總監(jiān)王勇赫(右) 執(zhí)行制作人陳綠(左)

由《黑暗世界:因與果》創(chuàng)意總監(jiān)和執(zhí)行制作人共同分享的游戲開發(fā)經(jīng)驗:游戲采用三幕式結(jié)構(gòu),通過顏色心理學(xué)引導(dǎo)玩家情緒:紅色代表危險,藍色象征穩(wěn)定,黃色喚起懷舊。概念設(shè)計從1980年代東德汲取靈感,融合超現(xiàn)實主義元素。團隊僅16人,但通過精細分工完成全部動捕和配音工作。特別分享了與布達佩斯交響樂團合作的經(jīng)驗,以低成本獲得高質(zhì)量原聲。陳綠老師強調(diào)小團隊要善用工具鏈,建立清晰開發(fā)里程碑,通過頻繁測試及時調(diào)整方向。游戲上線后因獨特的敘事風(fēng)格獲得好評。

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《無限機兵》 Sense Games CEO 楊濱

楊濱老師在演講中回顧了《無限機兵》從一人開發(fā)到20人團隊的九年歷程。早期受《黑暗之魂》啟發(fā)確立類魂玩法,通過索尼中國之星計劃,團隊了獲得發(fā)展機會。他重點分享了技術(shù)方案選擇:從Unity URP升級到HDRP,自研卡通渲染方案平衡性能與表現(xiàn)。創(chuàng)新性地采用“工藝預(yù)期管理”,先完成設(shè)計再匹配技術(shù)實現(xiàn)。游戲上線后同時在線峰值1.8萬,好評率93%,被玩家稱為"年輕人的第一款類魂游戲"。楊濱老師認為獨立開發(fā)者應(yīng)保持設(shè)計野心,同時建立可擴展的開發(fā)計劃以適應(yīng)不同資金規(guī)模。

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上海俠萌網(wǎng)絡(luò)信息有限公司《逸劍風(fēng)云決》制作人 吳迪

吳迪老師分享和探討了武俠RPG的四大核心要素:神功秘籍、門派斗爭、俠義精神、兒女情長。游戲采用2D像素角色+3D場景的獨特美術(shù)風(fēng)格,通過多層植被渲染和動態(tài)光影增強沉浸感。他詳細介紹了無縫場景切換技術(shù):放大人物模型隱藏屋頂,實現(xiàn)室內(nèi)外流暢過渡。戰(zhàn)斗系統(tǒng)融合戰(zhàn)棋策略與即時操作,滿足不同玩家需求。音樂創(chuàng)作參考90年代港臺武俠片,47首原聲塑造江湖氛圍。吳迪特別強調(diào)劇情要符合現(xiàn)代價值觀,避免過時的敏感情節(jié)設(shè)計。

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游族網(wǎng)絡(luò)CTO 汪軍生

汪軍生老師分享的內(nèi)容主要集中在AI工具在RPG游戲的應(yīng)用實踐:

包括:1)多語言翻譯平臺支持16種語言,成本降低80%;2)AI素材生成系統(tǒng)提升廣告視頻制作效率5倍;3)ChatBI系統(tǒng)實現(xiàn)自然語言數(shù)據(jù)查詢,響應(yīng)時間從小時級縮短至分鐘級;4)智能NPC系統(tǒng)在《緋色回響》中實現(xiàn)個性化交互。他特別介紹了“小游醬”AI伴侶,日均處理玩家咨詢量達人工3倍。汪軍生老師認為AI不是替代而是增強工具,需要平衡自動化與人工審核,同時注意數(shù)據(jù)安全和隱私保護。

最后特別鳴謝本次角色扮演游戲?qū)鲋鞒秩薞GN手柄事業(yè)部負責(zé)人屈凡老師!

8月2日CGDC動作冒險射擊游戲?qū)鲅?款游戲產(chǎn)品研發(fā)團隊:《真三國無雙:起源》制作人Tomohiko Sho/美術(shù)總監(jiān)Shunya Yoshida,《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》創(chuàng)意總監(jiān)Lee JunHo,《暗區(qū)突圍:無限》項目組首席聲音設(shè)計師馬浩然、聲音設(shè)計師李鵬宇和汪翔義,《法外梟雄:滾石城》CEO&開發(fā)總監(jiān)Jarek Kolar,《鈴蘭計劃》戰(zhàn)斗系統(tǒng)主策劃張楓俊,《Farlight84》音頻設(shè)計師張涵,《獸獵突襲》主策劃劉碩,以及《失落迷城:群星的詛咒》游戲總監(jiān)林政賢。下面為大家精選部分亮點:

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光榮特庫摩《真三國無雙:起源》制作人Tomohiko Sho

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光榮特庫摩《真三國無雙:起源》美術(shù)總監(jiān) Shunya Yoshida

光榮特庫摩《真三國無雙:起源》制作人Tomohiko Sho闡述了這款游戲作為系列25周年重啟之作的核心理念。面對系列勢頭減弱,他果斷叫停原定項目,主張回歸原點并重新定義“絕對核心”:即“壓倒性的大軍團”和“壓倒性的爽快感”。他強調(diào)續(xù)作開發(fā)需在繼承系列獨特玩法、戰(zhàn)場臨場感等核心魅力的基礎(chǔ)上進行升級,同時吸引新粉絲,而非盲目追隨粉絲的所有意見。他提出“10%法則”——僅堅守10%不可妥協(xié)的核心,其余尊重團隊創(chuàng)意,并強調(diào)充分策劃與勇往直前的執(zhí)行。

美術(shù)總監(jiān)Shunya Yoshida則聚焦通過視覺設(shè)計強化戰(zhàn)場臨場感與情感高潮。將雜兵視為“主角”,調(diào)整體態(tài)與站姿以增強壓迫感。采用三幕式結(jié)構(gòu)設(shè)計關(guān)卡:以明亮光照和事件引入故事;通過軍議與戰(zhàn)斗運鏡鋪墊緊張感;最終以“全軍突擊”作為無縫銜接的視聽高潮,引爆玩家積累的情緒。

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《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》Neople 創(chuàng)意總監(jiān) Lee JunHo

這是一款融合《地下城與勇士》IP與主機動作風(fēng)格的硬核ARPG。團隊核心目標是設(shè)計具有挑戰(zhàn)性與成就感的戰(zhàn)斗體驗,通過精細的攻防機制、獨特的仰視攝像機視角(增強空間感與沉浸感)以及后進先出的輸入處理系統(tǒng),優(yōu)化操作流暢度與戰(zhàn)斗節(jié)奏。UI布局參考格斗游戲,減少視覺疲勞并保持畫面中心開闊。動作設(shè)計借鑒最新電影與動畫趨勢,注重打擊感與反應(yīng)速度,確保玩家在壓力釋放與反復(fù)挑戰(zhàn)中獲得成長與滿足。因此,游戲在測試階段動作系統(tǒng)獲廣泛好評。

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騰訊-魔方工作室-ABI項目組 首席聲音設(shè)計師 馬浩然

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騰訊-魔方工作室-ABI項目組聲音設(shè)計師 李鵬宇

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騰訊-魔方工作室-ABI項目組聲音設(shè)計師 汪翔義

《暗區(qū)突圍:無限》是一款高擬真、強沉浸的慢節(jié)奏戰(zhàn)術(shù)射擊游戲從音頻設(shè)計的角度三位先后帶來了分享:首先騰訊-魔方工作室-ABI項目組首席聲音設(shè)計師馬浩然老師聚焦音頻設(shè)計的四大核心原則:真實還原聲學(xué)物理特性、功能化綁定戰(zhàn)術(shù)信息、制造聽覺信息差、構(gòu)建低壓氛圍。通過雙HRTF系統(tǒng)分離武器與3C聲效處理,依托戰(zhàn)術(shù)耳機/頭盔道具實現(xiàn)三級信息捕捉能力差異化,強調(diào)聲音對玩家策略選擇的驅(qū)動作用。

聲音設(shè)計師李鵬宇老師聚焦槍聲的功能性與真實性設(shè)計,他介紹游戲中的槍聲設(shè)計基于實錄素材,按槍族、年代、口徑分層處理,結(jié)合動態(tài)距離衰減模型,強化功能性與寫實感。創(chuàng)新引入子彈擦耳聲與擊中聲的時序延遲,利用聲速差異增強戰(zhàn)場威脅感知與戰(zhàn)術(shù)張力。

最后聲音設(shè)計師汪翔義老師以主導(dǎo)戰(zhàn)場氛圍構(gòu)建與交互聲效設(shè)計,通過少即多原則嚴格控制環(huán)境聲冗余,植入碎玻璃、鐵板等聲學(xué)陷阱暴露玩家行動。設(shè)計AI語音邏輯與偽裝潛入玩法聲效,強化心理博弈,最終構(gòu)建出以聲音為核心驅(qū)動的高壓戰(zhàn)場沉浸體驗。

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《法外梟雄:滾石城》INGAME STUDIOS CEO / 開發(fā)總監(jiān) Jarek Kolar

Jarek分享了《法外梟雄:滾石城》項目開發(fā)的曲折歷程。游戲最初受發(fā)行商要求仿照《收獲日2》設(shè)計新IP,但因團隊缺乏虛幻引擎經(jīng)驗、跨國協(xié)作復(fù)雜及疫情沖擊,開發(fā)屢遇挑戰(zhàn)。中途方向更改為幫派爭奪題材,新增好萊塢明星動捕與Metahuman技術(shù),導(dǎo)致過場動畫等工作量暴增,原定測試計劃推遲。2023年初發(fā)售后因品質(zhì)問題遭遇大量差評,團隊通過持續(xù)更新、修復(fù)Bug及真誠溝通,逐步提升Steam評分至“特別好評”。Jarek總結(jié)教訓(xùn):前期需充分準備垂直/橫向切片;開發(fā)中避免隨意更改核心概念;營銷需信息清晰定位精準;長期運營需堅持更新與玩家保持溝通。

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《鈴蘭計劃》成都龍之力科技有限公司戰(zhàn)斗系統(tǒng)主策劃 張楓俊

張楓俊老師分享了《鈴蘭計劃》這款融合PVP與PVE的多人TPS游戲的設(shè)計思路。團隊以15把高度差異化的武器為核心,通過交戰(zhàn)距離、戰(zhàn)斗節(jié)奏、玩家行為驅(qū)動和操作復(fù)雜度四個維度進行標簽化設(shè)計,并搭配局內(nèi)實時改槍系統(tǒng)與武器技能組合,實現(xiàn)玩家戰(zhàn)術(shù)定位的自由構(gòu)建。針對高速戰(zhàn)斗帶來的瞄準難題,采用子彈雙重碰撞判定、動態(tài)彈道修正及AOE機制提升命中體驗,同時通過強化索敵手段和場景設(shè)計減少視野遮擋,鼓勵正面交戰(zhàn)。PVP與PVE平衡方面,堅持統(tǒng)一數(shù)值體系,通過武器標簽區(qū)分適用場景,并將高強度PVE置于獨立空間,避免玩法混雜。整體設(shè)計注重武器深度與戰(zhàn)斗靈活性,支撐快節(jié)奏戰(zhàn)術(shù)博弈體驗。

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《Farlight84》上海莉莉絲科技股份有限公司音頻設(shè)計師 張涵

《Farlight84》這款近未來競技射擊游戲,音頻系統(tǒng)設(shè)計團隊是以提升戰(zhàn)術(shù)沉浸感為核心目標,通過遠赴泰國實錄25支槍械的上萬條原始素材,并對槍聲進行爆破層、超低頻、尾音、機械層、彈殼聲、擦彈聲共六層的精細化處理,確保設(shè)計爽感與聲音反饋清晰度。針對聽聲辨位需求,開發(fā)了實時射線檢測遮蔽系統(tǒng),精準處理室內(nèi)外、上下樓層的音效差異,并加入空間巡邏功能增強定位精度。動態(tài)混音系統(tǒng)(AGDR)根據(jù)戰(zhàn)斗階段動態(tài)調(diào)整聲音優(yōu)先級,同時針對不同設(shè)備優(yōu)化高頻表現(xiàn),確保多平臺聽感一致性。通過卷積混響、回聲觸發(fā)及槍械命中反饋的延遲與CD機制,平衡聲音信息量與沉浸體驗,支撐快節(jié)奏戰(zhàn)術(shù)博弈。

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《獸獵突襲》金山世游武裝貓工作室主策劃 劉碩

《獸獵突襲》是一款由金山世游20人團隊研發(fā)的動物擬人題材TPS射擊游戲,采用虛幻5引擎開發(fā),主打20V20大戰(zhàn)場玩法與技能戰(zhàn)斗系統(tǒng)。團隊以“聚焦與極致”為研發(fā)理念,通過科學(xué)決策框架(產(chǎn)品邏輯+用戶聲音)推進開發(fā)。在角色設(shè)計上深度融合動物特性,構(gòu)建3C體系與技能管線,并通過小步快跑策略持續(xù)迭代優(yōu)化。游戲經(jīng)歷4次測試后于2024年4月開啟EA,Steam好評率74%,主力市場為北美(占42.6%)。團隊堅持克制研發(fā)原則,規(guī)劃120%內(nèi)容但只做80%最核心部分,確保有限資源投入關(guān)鍵體驗,最終實現(xiàn)小而美的產(chǎn)品閉環(huán)。

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《失落迷城:群星的詛咒》艾可米游戲游戲總監(jiān) 林政賢

林政賢老師分享《失落迷城:群星的詛咒》這款游戲互動式音樂的設(shè)計實踐。團隊基于FMOD音頻引擎,通過如基礎(chǔ)環(huán)境層、動態(tài)事件層、戰(zhàn)斗強化層等分層邏輯實現(xiàn)音樂隨玩家行為實時變化。在Boss戰(zhàn)中,將音樂拆分為Main Loop(循環(huán)階段)Transition(轉(zhuǎn)場動畫固定時長段落)和Ending(結(jié)束段落)并加入Stinger音效平滑過渡;在追逐關(guān)卡中,根據(jù)玩家與敵人的距離觸發(fā)三層音樂疊加,逐步強化緊張感;在最終關(guān)卡中,結(jié)合地形探索、支線選擇與動態(tài)事件,通過參數(shù)化控制實現(xiàn)多條件觸發(fā)的復(fù)雜音樂組合。設(shè)計核心在于將音頻邏輯與游戲機制深度耦合,用音樂增強沉浸感與敘事張力。

最后特別鳴謝動作冒險射擊游戲?qū)鲋鞒秩?ldquo;游戲干線”業(yè)務(wù)合伙人、“青飛互娛“合伙人李盛杰(風(fēng)賊)老師!

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