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【游·見】專訪霧雨游戲工作室:在像素拼圖與色彩信仰交錯中,用卡牌重塑一場領地戰紀

2025-09-04 11:40:11來源:玩一玩編輯:Reset

【游·見】專訪霧雨游戲工作室:在像素拼圖與色彩信仰交錯中,用卡牌重塑一場領地戰紀

“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發者、發行商、游戲產品上,講述游戲背后的故事,探究每個創意是如何誕生的,分享對行業的見解和觀點,發現那些不為人知的精彩瞬間。

當傷害數值被拆解為形狀邊界、當“暴怒”與“節制”在卡組中纏斗,《像素英雄:色系戰紀》試圖用一場色彩主導的卡牌戰爭,重構我們對Roguelike構筑游戲的認知。它將“噴射涂地”式地圖機制引入DBG體系,用部署守護、范圍運算與圖塊染色打造戰場動態;原罪與美德牌對應人性七宗罪,塔羅機制帶來一次性決策權重,再輔以“意圖系統”與“精靈法陣”的空間邏輯考驗,令卡組構建跳脫出數值框架,回歸位置、節奏與圖形的三維博弈。來自霧雨游戲工作室的雙人團隊,在像素棋盤上構建起一套包含領域爭奪、敘事演出與挑戰進階的完整閉環,他們以職業技能差分、劇情解鎖與核心機制重寫,為傳統“卡牌爬塔”開辟出一道以形制換感知、以構筑解意圖的色彩迷宮。

【游·見】專訪霧雨游戲工作室:在像素拼圖與色彩信仰交錯中,用卡牌重塑一場領地戰紀

Q:請簡單介紹一下開發團隊以及《像素英雄:色系戰紀》這款游戲吧!

A:大家好,我們是霧雨游戲工作室,團隊由程序我和一位美術組成。團隊在此之前還做過《像素英雄:領土戰爭》和《像素英雄:球球王國》兩款免費公開的斗蛐蛐游戲作為我們的試水作,在積累一定的經驗之后開啟了《色系戰記》的項目。《色系戰記》是一款以類噴射戰士的“涂地”玩法為核心構筑的卡牌肉鴿游戲。游戲將傳統DBG的傷害數值變成了對應的范圍形狀,打出手中的卡牌將對手的領地染成你的顏色,并巧妙地運用戰術來保護己方部署,擊垮對手的核心意圖,最終封印吞噬色彩的虛空領主,讓彩虹重回大陸。

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Q:游戲中原罪卡、美德卡、塔羅牌的設計理念分別是什么?玩家在實戰中如何合理運用這些特殊卡牌?

A:在我們世界觀設定參考的一部動畫片《七色戰記》中,每個顏色都隱喻著一種原罪,比如紅色對應著暴怒,橙色對應著貪婪等等……而剛好,《殺戮尖塔》中有一張詛咒牌就叫“傲慢”——正是七宗罪之一,于是我們便把這類具有負面效果的卡牌按照七宗罪的思路設計:“貪婪”原罪牌會搶奪你左邊手牌的范圍、“暴食”會隨機棄置一張手牌等。當然,如果利用得當,原罪牌也并非全是負面效果,你可以用“嫉妒”消耗不需要的手牌,也可以運用“暴怒”讓你的對手吃點苦頭。另外,如果敵人合你的胃口,你甚至還可以對他們使用“色欲”……?

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在其它DBG中,這些具有負面效果的卡牌大多無法升級。但美德牌,正是對應這些原罪牌的鍛造卡牌,在天主教義中,這些美德正是與七宗罪相對立的人類所擁有的7種美好的情感。這也象征著玩家角色克服了這些負面情感,將其變為了更美好的品德。而在效果上,美德牌相當于這些原罪牌的翻版,“貪婪”對應的“慷慨”會給予左邊手牌該卡的一半范圍、“暴食”對應的“節制”會從棄牌堆中重新獲得一張牌。

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而塔羅牌的定位類似《欺詐之地》中的銷毀牌。它們在打出一次后便會永久移除出你的卡組,是一次性的強力卡牌。和《殺戮尖塔》中的藥水不同的是,塔羅牌沒有拾取上限,但塔羅牌需要抽上來再使用,也要考慮拿太多塔羅牌可能會阻礙你正常卡組的運作,讓你本來能留到BOSS再使用的塔羅牌被迫交到一般的小怪上;但好處是其可以和你的手牌配合,比如多復制一張塔羅牌,鍛造升級這些塔羅牌等。

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Q:在設計部署卡牌時,你們如何確保它們既有獨特作用,又能保持強度平衡?同時,如何兼顧它們與其他卡牌的協同效果,支持玩家構建多樣化的卡組策略?

A:其實部署牌就是《殺戮尖塔》中的能力牌,只不過這種能力buff是可以被敵人摧毀的。比如“回收中心”這張牌其實就是戰士鴿“黑暗之擁”卡牌的部署版,但你打出去之后不是萬事大吉的,敵人有可能會攻擊你這個部署,于是玩家多了一個保護這項能力的過程。所以在平衡上我們并不需要花太多的精力,如果這個部署十分強力,我們可以調整它的稀有度,也可以增加敵人對這個部署的攻擊欲望。因此我們的重心會更放在怎么讓這個部署變得好玩和具有游戲特色,設計部署時,我們會盡可能讓這個效果能被大部分卡牌觸發,比如這張“星相法陣”只需要卡牌有指定目標的能力即可觸發、而這張“狂潮圖騰”無論敵我的攻擊都可以觸發其抽牌的效果,使得玩家的進攻端和防御端卡牌都可以參與這個部署的互動,且同時它們也緊緊圍繞著游戲的領土地塊機制。

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Q:游戲加入了豐富的抽卡、回血、增加攻擊范圍等多功能卡牌,你們在設計新卡牌效果時的思考流程通常是怎樣的?

A:我們設計核心其實最重要的就是好玩,其它理論方面的知識都是輔助效果。但我們也會從以下幾個方面入手,我們會把卡牌分為四大類:攻擊端,防御端,能量端和過牌端,以攻擊端為例,我們會先想怎么把這張牌的攻擊效果做得有趣,像“超對稱性”,就是一張結合了游戲特色的多段傷害牌;或者我們會給卡牌加一些需要特定條件觸發的額外效果,比如槍手Orange的精準詞條;再或者我們會做一些端口轉化的卡牌,比如從能量端轉化為攻擊端的“霜寂”。

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Q:敵方的“意圖”系統是如何設計的?在實際游玩中,玩家要如何有效解讀并提前規劃自己的戰術?

A:“意圖”最基本的目標就是考慮玩家四個端口的維度,玩家卡組強度達到一定程度后才能滿足“意圖”最基本的數值考核。在這之上我們會給這些“意圖”加一些限制條件,讓玩家有見招拆招的感覺。比如三階段的敵人“北海巨妖”,它會在戰場上召喚若干個觸手部署,在觸手在的時候才會有領地,觸手沒掉的時候領地就會變成虛空,造成傷害的主要方式就變成了攻擊觸手造成傷害。所以打起來思路就不是狂轟亂炸保持優勢就行,還要適當保留一些觸手周圍領地來平衡土地差傷害減少戰損。敵人的意圖描述和機制我們不會設置得特別復雜,基本每個敵人只會出現一兩個有新機制的意圖,降低玩家的學習成本。

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Q:角色職業設定豐富,每個職業有不同的初始牌組與被動技能,能否分享一下在設計不同職業時,如何確保游戲體驗的差異化?游戲中不同角色還有屬于自己的劇情線,你們是如何通過這些小劇情豐富玩家的整體體驗?后續會否繼續擴展這些故事線?

A:設計職業的時候我們會把游戲的特點拆開來,然后讓每個職業各自放大這些特點以達到差異化。我們游戲的三大特點分別是領土、部署、范圍,對應的正是槍手Orange、圣騎Yellow以及霸主Pink。而法師Blue作為玩家接觸到的第一個職業我們傾向于讓她盡可能覆蓋更多的游戲特點,把游戲最好玩的地方展現給玩家,所以我們把最有趣的卡牌設計都丟給了法師。

玩家在一輪爬塔結束后會獲得當前角色的經驗值,經驗值到一定程度后會解鎖新的角色劇情,有些劇情會有一些演出,比如一個小解密又或者是一次特殊戰斗。通關這些劇情后會解鎖新的卡牌和遺物,而這些卡牌和遺物會和劇情中角色的經歷有關,在豐富玩家的卡牌收藏的同時也帶來了一些劇情上的調劑。后續條件允許的話我們當然會繼續擴展這些故事線,可惜我文筆不是很好,文案不是我負責,這些故事的后續我暫時也不知道^^。

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Q:游戲設置了多達13層的進階難度,每層都會帶來新的限制或挑戰。你們在設計這些機制時,如何確保玩家能感受到層層遞進的策略變化,而不是單純的數值壓迫?整體節奏和體驗上又是如何把控的?

A:其實這些挑戰設定是一開始就作為基礎難度出現在游戲中的,但玩家在體驗完后說難度太高了于是我們就把這些設定挨個移到了進階里。因為好在游戲的機制不少,所以我們要添加難度時也可以從很多方面入手,比如低難度進階我們會讓敵人也有旋轉范圍的能力,這允許敵人有機會占領更多領土,但對于玩家來說并不會很困難。再往后的難度玩家初始也會擁有一些部署,這些部署和玩家的抽牌數,能量回復數有關,使得玩家在構筑牌組時會更需要偏向于防御端。

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Q:玩家在解密模式、精靈法陣中需要精確計算,并且很考驗圖形空間感,你們如何看待這兩種解謎機制在游戲整體節奏中的定位?

A:這種解密機制在戰斗中每個大戰斗階段中只會出現一次,僅作為緊張戰斗中的一點小小的調劑,另外呢也是對于卡組更全面的玩家一點額外獎勵,如果卡組中全是單一范圍的攻擊牌,那么可能就比較難精修法陣的范圍,法陣的完成度就可能不會很高。當然,對于這種起調劑作用的解密,我們對玩家的要求不會太高,畢竟玩家并不能在爬塔過程中百分百拿到特定的卡組,所以只要法陣完成度達到80%玩家就能獲得獎勵,失敗了也只是扣一點血。另外,如果你不喜歡玩這種謎題,你也大可以選擇占領領土對精靈造成傷害,直接掀桌子干翻它們。

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Q:開發過程中,有沒有遇到一些原本覺得很好但實際測試時效果并不理想的玩法設計?你們是如何調整和優化的?

A:當然有的,一開始游戲的傷害結算僅僅比哪方的領土數值大,大的一方對少的一方造成1點傷害,玩家初始擁有8點生命值,戰斗結束后恢復。但整體體驗下來節奏實在是過于拖沓,因為解決最基本的小怪也起碼要三四個回合,后來傷害結算我們就調整成了現在這樣,但即便如此,玩家一回合也最多對敵人造成等同于當前領土數目的傷害,部分玩家在遇到數值壓制的敵人時束手無策,也有部分玩家對于卡組構筑成型也不能一回合擊敗敵人表示不滿,于是我們后面又再加入了“核心”機制,允許玩家對敵人直接造成等同于打出卡牌范圍數目的傷害,這個我們測下來效果很好,一方面玩家可以更好的通過賣血擊敗敵人,另一方面也滿足部分玩家OTK的爽快需求。

還有一個初始玩法設定是涂色是像噴射戰士那樣直接覆蓋的,但這也導致占領敵方領土的效益明顯要比占領中立領土大得多,會讓玩家與AI在同一塊領土之間不停拉鋸。好在不久之后我就從一款類似的圈地游戲《魔幻磚域》中學習到了還可以在有色領土轉化的過程中加入一個中立領土的過渡態,也就是先從有色領土變為中立領土再變為另一有色領土,如此一來,占領中立領土和敵方領土的價值就都是等價的了。

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最后一點就是我們在卡牌設計初期設計了很多只對特定領土生效的卡牌,比如只能對己方領土使用,只能占領中立領土之類的卡牌效果,但是這些卡牌與其它卡牌的配合效果不是很好,不適合大規模重復出現,它們現在被我丟進了中立卡池,作為打工單卡的定位存在。

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Q:最后一個問題,你們如何看待當前獨立游戲開發的機會與挑戰?有沒有一些建議想要分享給其他正在努力的開發團隊?

A:當前機會有很多哇,比如游戲平臺Steam、Epic等降低上架門檻;社交媒體推特、Reddit、B站這些都給了游戲很多初期的曝光流量,我個人的游戲就是先上傳了基本的游戲玩法視頻吸引了部分UP主,隨后在一位B站UP主“游戲制作大師—大煒”組織的線下路演中認識了現在承接我們游戲的開發商。

然后就是游戲制作的難度也降低了很多,Unity這么多年積累下來的社區生態很好,有需要解決的問題和插件在網上都能搜索到。AI工具也在程序和美術上能提供簡單的幫助。而且現在玩家的需求很多元,即便是再小眾的玩法和題材都能有所受眾。

但這也確實帶來很多挑戰,Steam現在每年上線的游戲越來越多,開發出的游戲也更需要有差異化定位,其次對于小團隊來說完成一款游戲的成本其實也還是不低,像我們這種卡牌玩法主導的游戲更需要大規模的測試,游戲如果上線還存在惡性的卡死BUG那對玩家的留存度是有相當大的打擊的。

建議的話,優先實現最核心的玩法循環,驗證趣味性后再擴展內容,比如我們游戲構建初期用的全是白模素材,確認這個游戲玩法好玩之后再重構美術界面;重視社區共建,玩家的同人創作一方面能活躍社區,另一方面也是對我們開發者的認可,這對于漫長的開發過程來說是很重要的鼓勵;善用工具鏈,比如利用AI生成基礎素材(如NPC對話、關卡布局),專注創意部分,一些和你核心玩法沒有耦合的部分你完全可以踐行拿來主義,使用插件完成,沒必要每件事都親力親為,從頭開始造輪子。

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關鍵總結:獨立游戲的本質是“用有限資源創造獨特體驗”,保持敏捷迭代、深度玩家溝通和差異化表達,比追求大而全更重要。

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感謝霧雨游戲工作室與我們的分享!他們用色塊、部署與原罪的隱喻設計,為肉鴿卡牌構筑注入了空間思維與情緒演繹的雙重維度。“游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是獨立游戲開發者,還是行業先鋒,都歡迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預約采訪請咨詢下方聯系人,我們下一期再見!

聯系人:Lynn

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