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【游·見】專訪狗紅工作室:像素霓虹×時間刀刃的狹間,以雙人代碼淬煉「生命倒計時」的賽博寓言

2025-05-20 10:08:12來源:玩一玩編輯:Reset

【游·見】專訪狗紅工作室:像素霓虹×時間刀刃的狹間,以雙人代碼淬煉「生命倒計時」的賽博寓言

“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發者、發行商、游戲產品上,講述游戲背后的故事,探究每個創意是如何誕生的,分享對行業的見解和觀點,發現那些不為人知的精彩瞬間。

當武士刀光劈開賽博都市的迷霧,時間倒流裝置能否重寫獨立游戲的生存法則?在《Sa[meow]rai:銀翼喵侍》的霓虹像素間,狗紅工作室用雙人團隊的孤勇,向行業拋出一道悖論命題:當商業化浪潮裹挾創意時,小體量作品如何以“逆川裝置”般的決絕,在時間循環中雕刻出刀刻斧鑿的藝術鋒芒?本期對話主創狗紅,看這對“貓武士精神繼承者”如何將BOOOM比賽的火種淬煉成硬核動作與人文敘事的合金刀刃,在俯視角的方寸之間,為玩家斬開一道通往賽博美學的裂隙。

【游·見】專訪狗紅工作室:像素霓虹×時間刀刃的狹間,以雙人代碼淬煉「生命倒計時」的賽博寓言

Q: 我們知道,《Sa[meow]rai銀翼喵侍》這款游戲將在今年發布。請問本作是從什么時候開始制作的?當下的完成進度怎么樣?以及開發團隊的規模是怎樣的?

A:《銀翼喵侍》最初是在去年四月份機核舉辦的BOOOM游戲開發比賽時期開始制作的。目前完成度大概在60%左右。團隊正式成員只有兩人,主要的開發工作都是由制作人狗紅和美術麥飯完成。

Q: 游戲名字《Sa[meow]rai銀翼喵侍》這個英文的改寫很有趣,能告訴我們這個名字的含義嘛,我們非常好奇本作的創作初衷以及您在構思這款作品時獲得的靈感

A:《Sa[meow]rai銀翼喵侍》這個名字的確很有故事,先從創作初衷和靈感講起吧。

去年初,我們打算參加機核舉辦的BOOOM游戲創作比賽,當時想著得構思一個令人印象深刻的主角。然后那段時間我在朋友家借住,他家養了好幾只不同品種的貓,非常熱鬧。有一天晚上,我在用電視投屏看網飛新出的歷史劇《幕府將軍》,當時一只貓貓蹲在電視柜上發呆,它的腦袋剛好遮住了屏幕上真田廣之飾演的武士的腦袋,只能看見后面的頭盔。我盯著它看了很久,漸漸地,貓貓的形象和屏幕中武士的形象開始重合。我忽然想到,一個戴著武士頭盔的貓貓似乎是個不錯的方向。一個形象可愛但內心冷酷的殺手,這種矛盾性很令人著迷。

恰好那段時間,我在琢磨一些英語里的wordplay,也就是把兩個單詞拼接在一起形成一個自造詞。很多知名游戲都用了這種起名手法,例如《Minecraft(我的世界)》,把mine(礦物)和craft(手工\鍛造)結合在一起。還有前段時間發行的國產游戲《Cato(黃油貓)》,把cat(貓)和toast(吐司)結合,也是非常有趣。

我意識到,Samurai(武士)似乎可以和meow(喵)拼接一下。如此一來,Sa[meow]rai這個單詞就誕生了。它非常自然地把貓貓的身份塞進了武士的含義里,使得我們不需要額外解釋,大家就知道這是一款關于貓貓武士的游戲。

至于游戲的后綴,銀翼喵侍,這個則是出于對賽博朋克經典作品致敬的考量。“銀翼”兩個字來源于電影《銀翼殺手》,而“喵侍”則暗示了主人公的身份。

至于為什么是武士形象呢,其實從角色設定出發,還有另外一層含義。在歷史上,武士曾是一個充滿矛盾的階層。他們非常重視榮譽,然而卻往往被虛無縹緲的榮譽感束縛,終其一生過著清貧的生活,甚至為榮譽而葬送性命。而在賽博朋克題材的故事中,執法機構往往也面臨著相似的處境。在各方面勢力(例如游戲中的企業、民間組織等)的拉扯下,執法者往往難以堅守內心的正義,只能被迫與各方勢力妥協。而主人公則是一位天真而又純粹的執法者,他堅信法律的正義性,并為此一次又一次陷入了危險境地。這種行為就像是歷史上那些不愿變通的武士一樣,體現了理想與現實的殘酷碰撞。

從這樣的設定出發,我們認為能構建出許多有意思的故事。

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Q: 一擊必殺橫版像素動作真的會讓人想起《武士零》這樣的獨立佳作,不知道制作組如何看待自己的優勢以及有沒有從優秀的游戲中學到什么?

A:坦白地說,我們團隊的兩位主創都非常喜歡《武士零》這款游戲,以及大部分同類游戲(包括《邁阿密熱線》、《閃避刺客》等)。這些游戲的共同特質是,一方面使用高風險高回報的爽快玩法,另一方面利用了玩法來構建出一套獨特的敘事和審美。在我們看來,這類游戲的確樹立了非常優秀的榜樣。我們希望在學習它們優秀之處的同時,去創造一些獨屬于我們的特別之處。

例如,我們學習了《武士零》優秀的打擊手感,但并未做一模一樣的戰斗反饋和動作,而是做了一套更加殘酷、暴力,也更加適合俯視角的視覺效果。我們學習了《閃避刺客》里角色高機動性的思路,但并未制作鉤爪玩法,而是讓我們的主角利用各種機關和武器來達成快速機動效果。我們學習了前兩者制作精彩演出的思路,但并未采用使用大段演出來敘事的方式,而是把大部分敘事放在手繪漫畫上。

并且,我們的游戲與這些優秀的前輩最大的區別是,它有一套更加環環相扣的戰斗思路。例如,游戲的每個關卡有10秒的時間限制,玩家必須迅速在戰斗中觀察地形,組織思路,在短時間內連續消滅敵人,來獲得時間,并最終通關。并且,玩家的戰斗方式并不局限于刀,而是有一套龐大的武器庫,可以在游戲過程中搜集,并且還可以使用黑客的駭入能力,在場景中利用各種各樣的機關去操縱地形、消滅敵人,以及使用特殊的“織電”能力來改變戰局。這些能力都有著各自的優點和缺點,所以玩家必須在恰當的時間使用恰當的技能,不斷地判斷當前局勢,來達成最優解。

整體來說,《銀翼喵侍》會是一款更加快節奏、更加令人血脈噴張,并且玩法也更復雜的游戲。我們會努力使它繼承前輩們的大部分優點,并嘗試去更進一步,帶來更加爽快且豐富的體驗。

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Q: “逆川應急重啟裝置”看上去挺有意思的,您能介紹下這個系統么?

A:“逆川應急重啟裝置”是游戲敘事和玩法的核心,這個裝置最早的靈感來源于去年機核舉辦的BOOOM游戲開發比賽的題目,“副作用”。

那時我思考的是“回溯時間”。“回溯時間”是一個非常常見的文藝創作主題,可回溯時間的副作用是什么呢?在過去的科幻小說和游戲里,回溯時間通常被描述為會在生理上產生巨大負擔,或者扭曲因果律,產生不可控的后果。但我希望從一個更加細膩的角度來出發。如果一個人能夠隨意回溯時間,是不是就意味著,他根本無需珍惜當下?畢竟有朝一日,他還可以再回來。

那么進一步展開腦洞,如果一個人過去有著非常美好的回憶,但他并未珍惜,而是一味地往前走。直到某一天,他猛然發現,其實自己并不能隨意回到過去。這種創傷性體驗,或許是現實里許多人都經歷過的吧。即便是不能回溯時間,但往往也會因為別的原因,忽視眼前人,直到眼看著過去的回憶逐漸消散,痛心于不能回到過去再經歷一次。

于是,我確定了游戲的敘事內核:回溯時間的副作用,是無法珍惜當下。

從這個角度出發,我構思出了如下的設定。主人公曾經隸屬于執法機構組建的實驗性小隊,也就是“逆川應急處理小隊”。這個小隊的成員都被植入了一種未經過足夠測試的裝置,“逆川應急重啟裝置”。它能夠在檢測到使用者進入戰斗(心跳血壓升高)時自發啟動,并在使用者遭受致命傷害時,強制讓時間回溯到戰斗前。如此一來,“逆川小隊”在戰斗中幾乎無往不勝,他們總是能從最殘酷血腥的戰場上幸存,擊敗最可怕的敵人。

(值得一提的是,“逆川”這個詞,靈感來自于日本古神話中,時間如同河流一樣流淌,倒退的河流即是倒退的時間。)

然而,在某一次陰謀之后,主人公突然發現,“逆川應急重啟裝置”存在局限性,實際上它并不能隨意回溯時間,僅僅只能幫助他從戰斗中復活而已,并且還極易失控。但主人公的生命中那些珍貴的人們已經徹底逝去了。他后悔自己沒能珍惜過去,但卻又無法真正回到過去,于是只能在“逆川應急重啟裝置”帶來的一場又一場戰斗中,不斷循環。

本質上,他是一個無法抵達“過去”和“未來”的人,所以手上僅有的只是“當下”。那么,在這場殘酷的冒險中,主人公能否重新找到方法和決心,去珍惜當下呢?

這大概就是“逆川應急重啟裝置”背后,我們想要表達的隱喻了。

Q: 本作融合了刀光劍影的激烈戰斗與豐富的環境交互,玩家可以通過策略構建有利局勢。在這樣高速流暢的動作游戲中,您是如何在設計上平衡休閑趣味與挑戰深度,使玩家既能輕松上手,又能體驗到豐富的策略性和緊張刺激的動作樂趣的?

A:在制作關卡中,平衡難度的確是一個非常巨大的挑戰。起初,我觀察到部分玩家對這種高速動作游戲不太適應,或許因為它需要玩家具備強大的反應能力,然而通常只有熟悉動作游戲的硬核玩家才會擁有。

于是,我們嘗試在關卡設計中添加一些別樣的通關方式。例如,在所有關卡中,機關的位置和敵人的行動路線都是經過精密計算的。如果玩家仔細觀察,就會在關卡中發現一些很容易利用場景快速殺敵的路線,也就是俗稱的“最佳路線”。這樣一來,即便是不擅長動作游戲的玩家,也可以通過觀察來選取更容易的路線,從而降低游戲難度。

同時,我們也為硬核玩家準備了一個評分系統。在每章結束后,游戲會通過玩家的戰斗用時、連殺次數、彈反次數、機關利用率等數據對玩家的操作進行一個評級,從D-到S+,一共十二個評級。如果玩家希望追求每關都獲得高評價,可能就需要通過反復練習來進行多次挑戰了。

總之,我們為游戲構建了一個易上手難精通的游玩難度,希望所有玩家都能夠在游戲中找到屬于自己的樂趣。

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Q: 在美術上,本作采取的手繪漫畫風格讓人印象深刻,能問下為什么能想到采用這種風格?您覺得玩家會喜歡嗎?

A:采用手繪漫畫主要有幾個原因。

首先是我和目前游戲的美術成員在認識時,我們倆都非常喜歡老式美漫,并且都認為漫畫里一些充滿張力的分鏡能夠給游戲敘事效果帶來不錯的提升。于是我們在早期(也就是機核BOOOM游戲開發比賽時期)進行了一些嘗試,結果非常令人滿意,于是在后續的開發中決定增加對漫畫的投入和打磨。

其次是,我們發現一些優秀的同類游戲在敘事方面都非常強大,并且他們會使用海量的美術素材來構成精細的演出。但我們是一個兩人小團隊,顯然無法在堆料上與這些游戲競爭。于是我們希望通過手繪漫畫這種形式來擔任一部分敘事任務。一方面,這在游戲中是一個相對比較新的形式,幾乎沒有同類游戲使用,某種程度上也是我們游戲一個巨大的差異點。另一方面,漫畫的成本相對比較可控,我們能夠通過周密的計劃來避免游戲被龐大成本拖垮的情況。

就目前的觀察來看,在線下展會參與試玩的玩家對漫畫的接受度還是比較高的。大家似乎都非常喜歡這種形式帶來的新鮮感,以及美術在繪制漫畫時投入的大量心思。因此我認為《銀翼喵侍》在漫畫上的嘗試應該能夠贏得廣達玩家群體喜愛。

當然,在后續開發中我們也會進一步朝著實現這個目標而努力。

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Q: 本作有類似反彈子彈以及操縱電子設備的賽博朋克游戲設定,請問采取這樣的世界觀的初衷是什么?

A:起初采用這個世界觀是因為,出于玩法考慮,游戲存在一些比較科幻的設定,例如前面提到的“逆川應急重啟裝置”,和后面一些大型機甲、戰斗機關等等。

為了讓這些科幻設定合理化,游戲的故事需要發生在一個科技高度發達的世界里。但是呢,考慮到游戲的內核是與人文以及社會勢力斗爭相關的,所以它不能是一個純科幻的題材。如此一來,強調“高科技、低生活”的賽博朋克則是一個完美的選擇。

在賽博朋克世界里,冷兵器搏斗與熱火力覆蓋并不沖突,執法者與社會三教九流的交鋒也顯得十分自然。許多充滿戲劇性的故事都可以依托于這個世界觀來講述。

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Q: 在游戲開發過程中,是否有什么讓您印象深刻或覺得有趣的幕后故事可以和大家分享?同時,能否談談您在開發《Sa[meow]rai銀翼喵侍》時遇到的最大困難是什么,以及您是如何和團隊一起克服這些挑戰的?

A:幕后故事這方面,我想和大家分享一些最近在玩家群里發生的故事。在上一次我們參加完廣州的展會之后,有一位非常熱情的玩家,對游戲demo進行了非常多次的試玩,整整連續玩了好幾天,以至于發現了一些觸發難度極其夸張的bug。要知道,有些bug連我們之前付費找的專業QA團隊也沒能發現。我們后來在群里開玩笑說,也許QA團隊沒找到的原因是,玩家擁有對游戲更加熱誠的愛。

至于開發的困難,對于我們來說,可能是開發過程中反復推翻之前制作的東西。因為我們一共只有兩個人,并且也是第一次以商業團隊的形式開發游戲,許多玩法和敘事上的細節都是做著做著,才發現有更優解。甚至連場景和角色的美術素材,都是推翻重制了很多遍。

每一次美術和玩法的大改。就意味著關卡需要全部重做。因此,我們前面幾章的關卡大概已經完全重制五六遍了。每一遍重制,游戲都肉眼可見地變得更流暢、好玩。

客觀來說,雖然這樣會導致浪費一些資源和效率,但我們一致認為,這種游戲的打磨程度是有必要的。畢竟我們只會開發一次《銀翼喵侍》,以后也不會再制作一模一樣的游戲了。所以我們必須拼盡全力,用盡每一絲精力去思考它是否存在更好的可能性。如果存在,那我們就要試一試,讓它成為那個眾多可能性中最優的版本。

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Q: 您如何看待《Sa[meow]rai銀翼喵侍》在國內外市場中的定位?期待的目標玩家是誰?在未來版本或續作方面,您是否有新的規劃或期許?我們非常期待聽到您對未來的展望和藍圖。

A:嚴格來說,市場定位并不是我們特別擅長的領域,我和美術都是那種比較喜歡埋頭制作自己喜歡的東西的人。不過我們也花時間大概了解過市場目前的情況。在國內,我們認為游戲的受眾應該是那些喜歡動作、敘事元素的玩家,或者貓貓愛好者。而在國外,我們認為游戲的暴力美學和硬核動作元素應該會更吸引其對應的受眾。

關于續作,目前我們并沒有特別明確的規劃,只是有思考過或許會在未來制作一款繼承世界觀和風格,但玩法完全不同的游戲,來講述主人公在《銀翼喵侍》發生之前的故事。進一步規劃可能得等手上的《銀翼喵侍》開發完畢了。

眼下,我們希望把《銀翼喵侍》打磨到一個足夠優秀的程度,來滿足核心受眾的期望,并吸引一些到原本可能對動作游戲或者硬核游戲興趣不大的玩家,來體驗這個品類的樂趣。這是我們目前最長遠的計劃了。

Q: 最后,有沒有一些心得可以分享給也正在獨立開發的伙伴們的?

A:作為游戲行業新人,心得談不上,只能和大家分享一些自己的經驗。

在開發過程中,我們越來越意識到,做自己喜歡的東西是非常重要的。尤其是在當下單一品類容易霸榜的情況下。如果刻意去追隨熱門元素,嘗試讓游戲變得更加市場化,或許最后反而會讓游戲失去令人興奮的點。在開發《銀翼喵侍》的過程中,我們也偶爾會感到迷失方向,不確定自己正在做的東西是否會有人喜歡,是否會有人在游玩過程中感到和我們同樣的興奮。我們也有考慮過,是否要加入一些更加市場化的元素。但最終,兜兜轉轉,我們漸漸發現,只有在做自己最喜歡的東西時,那種自發誕生的靈感和激情,才是我們最應該賦予給游戲的。如果有玩家能夠收獲到這份激情,那么我們漫長的開發過程也就值得了。

祝愿大家都能開發出令自己感到喜愛和驕傲的游戲!

感謝狗紅工作室與我們的分享!從“逆川時間回溯系統”對玩家決策的深度綁定,到“動態漫畫敘事引擎”對獨立游戲成本的破局,這場“像素賽博實驗”正以貓武士的利爪,重新定義硬核敘事的溫情表達。 “游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是獨立游戲開發者,還是行業先鋒,都歡迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預約采訪請咨詢下方聯系人,我們下一期再見!

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