
“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發者、發行商、游戲產品上,講述游戲背后的故事,探究每個創意是如何誕生的,分享對行業的見解和觀點,發現那些不為人知的精彩瞬間。
Effort Star訪談
“如果每一顆子彈都會為你暫停,你會如何規劃下一步?”這個看似簡單的問題,正是《Enter the Chronosphere》想要帶給玩家的核心體驗。來自Effort Star團隊的開發者們,將回合制的策略深度與彈幕游戲的視覺沖擊完美融合,創造出一個時間由你掌控的獨特世界。
這支團隊從經典的ASCII Roguelike中汲取靈感,卻大膽地打破了傳統網格束縛。在游戲中,每一次移動、每一次射擊都將時間凝固,讓玩家能在槍林彈雨中冷靜思考。更令人驚嘆的是,這個顛覆性的創意最初誕生于一個七天的Game Jam項目,如今已成長為一款讓策略游戲愛好者眼前一亮的精致作品。

Q:請向我們介紹一下Effort Star以及游戲《Enter the Chronosphere》(超時空地牢)吧!
A:當然可以!《Enter the Chronosphere》是一款回合制彈幕類Roguelike游戲。
它的核心機制是:玩家的每一個動作——無論是開槍、移動躲子彈,還是換彈——都算作一個回合。一旦你行動結束,所有子彈都會暫停在空中,敵人也會提前展示他們下一步的動作。
這讓玩家有充足的時間去思考,像玩戰術游戲一樣規劃下一步。不過每個回合其實很短,所以如果你清楚自己要做什么,完全可以快速連續操作,一分鐘內進行近百個回合,讓游戲幾乎像實時動作游戲一樣流暢。
也就是說,節奏完全由你掌控:想慢慢思考怎么用彎刀反彈火箭?沒問題。想輕松快速地清小怪?也可以一氣呵成。

Q:“回合制彈幕”這個將“策略暫停”與“彈幕射擊”結合的概念非常新穎。這個點子的最初靈感是從何而來的?
A:最早的啟發其實來自早期的ASCII Roguelike游戲,比如《Nethack》和《ADOM》。Rhys(開發組成員)是這類游戲的忠實玩家,但他一直希望看到一款“脫離網格”的Roguelike,并且戰斗不再依賴隨機概率——比如不再是“45%命中率”,而是你真的能看到箭射出去、因為偏差而沒打中。

Q:游戲靈感源于對經典Roguelike的思考——“如果把玩法從網格上解放出來會怎樣?”。你們認為這個設計最終成功解答了這個問題嗎?它帶來了哪些意料之中和意料之外的體驗?
A:其實成品和我們最初的設想還是有不少出入的。在原型測試階段,我們發現了兩個關鍵點:
第一,投射物(比如子彈)在這個系統里特別有表現力,也很適合用來向玩家解釋機制。
第二,統一的短回合節奏,讓玩家能很快熟悉敵人和子彈的行為模式,就算玩得很快也不容易亂。
還有一個意料之外的好處,是機制設計上的靈活性。我們既能加入傳統回合制里的策略,比如組合動作提高效率;也能實現一般回合制里很少見的機制,比如帶“無敵幀”的翻滾閃避。
Q:能否為我們描繪一局標準的游戲流程?從選擇角色、進入地牢,到與敵人周旋、獲取戰利品,玩家體驗的核心樂趣循環是怎樣的?
A:玩家的目標是關閉“時間球”——它們是漂浮在宇宙中的巨型外星裝置。你選擇一個角色,潛入時間球內部。這些球體會吞噬星球的“現實”,并召喚出它們曾“吞噬”的世界的守護者。
所以每個時間球里的敵人、武器和道具,都來自完全不同的世界。比如這個球里你可能要對抗用酸液囊和生化武器的蟲群;另一個球里可能是在槍林彈雨的西部和牛仔、強盜對射。
有些時間球甚至會融合多個生物群系,讓玩家可以組合來自不同時代和世界的裝備,打造出非常有想象力的搭配。我們希望每一次游玩的體驗都截然不同。

Q:游戲強調“不依賴反應速度,而注重策略規劃”。在設計中,是如何確保策略深度足以吸引硬核玩家,同時操作又足夠簡單親民的?
A:因為去除了對反應速度的要求,加上早期內容設計得容易理解,我們可以在游戲后期逐步引入非常復雜、危險的局面。
解決眼前的問題可能不難,但資深玩家必須考慮到這一步會不會導致下一步陷入更糟的境地。能否提前規劃好幾步,就成了關鍵技巧。
Q:游戲的“深度Roguelike進程系統”具體包含哪些跨局解鎖內容?是解鎖新角色、新武器,還是開啟新的游戲模式或劇情線索?
A:玩家可以解鎖新角色、新武器,甚至是全新的生物群系,這些都會在后續的時間球中出現。角色方面還能解鎖新技能、被動能力和戰術組合,用來自定義玩法。
我們還設計了“異常時間球”這類挑戰關卡,提供獨特的獎勵和玩法變化。所有這些內容都由一個貫穿全局的故事串聯起來——你要解開時間球的秘密,同時飛船上那群被迫共事的外星人之間也會有不少有趣的互動。

Q:游戲的視覺風格非常獨特,充滿了復古未來主義和夢幻般的色彩。當初是如何決定采用這種看起來既復古又超前的藝術風格的?這種風格為游戲的體驗具體帶來了哪些幫助?
A:我們希望美術風格能契合“科幻奇幻”的背景設定,這樣才能自由地呈現各種外星世界和不同時代。
靈感來源包括法國藝術家Moebius,以及上世紀六七十年代的迷幻藝術。這樣的設定讓我們能把各種奇奇怪怪的點子都塞進游戲——無論是不同時間線、不同文明,還是奇異的生物。我們想要既怪誕又多彩的感覺。
同時,這種風格也保證了良好的視覺清晰度,這對游戲在復雜場景下依然容易辨認非常重要。

Q:游戲始于一個7天的Game Jam原型。從一個小巧的創意原型發展到如今內容豐富的商業項目,這個過程中最大的挑戰和收獲是什么?
A:從程序員做的簡陋原型,到和美術團隊合作、確立完整的美術風格,是一個很大的跨越。如果只有創始成員,我們可能只能做一個小眾的游戲,用ASCII或矢量風格——但那樣反而會掩蓋它真正的潛力。
我們很早就決定要建立良好的制作工具和流程,這在團隊擴張后尤其重要。我們也隨時調整不合適的流程——對小團隊來說,在混亂或沒意義的事情上浪費時間,代價太大了。我們盡量少開會,讓開發更高效。
Q:最后一個問題,你們如何看待當前獨立游戲開發的機會與挑戰?有沒有一些建議想要分享給其他正在努力的開發團隊?
A:這個問題很難一概而論,因為各地開發者的處境差異很大。但有一點對所有人都適用:盡早獲取反饋和驗證。
游戲創作活動是非常好的練習機會——不僅能快速驗證想法,還能在低風險環境下體驗團隊協作和項目推進中可能遇到的困難。
感謝Effort Star團隊帶來的精彩分享!從七日原型到完整作品,他們用實踐證明了:最好的游戲創意,往往來自于對經典的大膽革新。
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