“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發者、發行商、游戲產品上,講述游戲背后的故事,探究每個創意是如何誕生的,分享對行業的見解和觀點,發現那些不為人知的精彩瞬間。
魂系箱庭×回合制×即時動作,唯美的畫風下,玩法卻略顯硬核,獨立游戲《朝露:境界旅程》似乎在做一些新的嘗試。
開發者為何創作這樣一款游戲?本期采訪,我們聯系了《朝露:境界旅程》的制作人“蔥色兔兔”,與我們分享創作思路。
Q:請簡單的介紹一下自己以及游戲《朝露:境界旅程》吧!
A:大家好,我是“蔥色兔兔”!《朝露:境界旅程》是完全由我個人開發的一款獨立游戲,它結合了魂系箱庭與回合制戰斗,而玩家將作為少女「露」踏上旅程。
游戲講述了一個架空世界下,數代人抵抗黑獸潮、反抗殘暴統治,最終堅守善良的故事。游戲中設定的“楔能”能量,使意志能直接影響現實世界;也正是這樣的設定下,象征善良的主角「露」誕生。

游戲擁有多樣化的戰斗手段,包括姿態、心得、道具和支援等元素,玩家只需合理搭配,就能組成強大的戰斗策略。作為一款獨立游戲,《朝露:境界旅程》還加入了一些微創新,希望為玩家帶來一些新體驗。

Q:游戲融合了箱庭式探索、回合制戰斗與即時彈反等機制,這樣的玩法構架最初是怎么確定下來的?是否受到某些作品的啟發?
A:我玩過很多類銀和類魂的游戲,非常喜歡它們探索的氛圍。不過,由于個人游戲技術一般,每次遇到跳躍、解謎這些元素就略感煩躁。


我想,能否保留類魂、類銀游戲們出色的探索感,又去掉這些讓人有點煩躁的部分?所以我設計了一個類魂式的箱庭世界,但相比傳統的魂系游戲,“惡意”要小得多。加上自己喜歡策略/回合制,基于這兩點,在朝露立項時,就初定了箱庭探索+回合制戰斗的玩法。
玩法的敲定:
雖然箱庭+回合制的游戲并不多,但還是有些知名作品的,比如 Steam 上的《怪物圣所》,我自己玩過,成績也不錯;還有今年法國團隊制作的《33號遠征隊》,也是箱庭+回合制(不過《33號遠征隊》里的回合制更偏向即時反應與策略并重)。

另外,手游在國內有著非常大的市場,尤其是全平臺的年輕手游,它們的用戶群體和獨立游戲其實并不完全沖突。朝露的玩家群體中,很多人都玩過各種二次元手游。所以我認為,手游的一些數據和趨勢,對獨立游戲的玩法選擇也能提供一定的參考。
23年4月,崩壞:星穹鐵道開服,他的類型正好是箱庭探索+回合制(以及偏二次元風格);雖然朝露的商業模式和游戲規模和星鐵都相差極大,但它的玩法選擇以及成功證明了箱庭+回合的玩法是有一定潛力的,起碼說明這種玩法組合能被多數玩家接受。

因此,在《朝露》的立項時,就敲定了箱庭+回合制戰斗的玩法。
Q:玩家可自由搭配技能、姿態、心得、道具與支援單位,在設計這些系統時,你是如何規劃它們之間的協同關系與構筑深度的?
A:游戲用一個通用的增減益系統來串聯所有其他系統,增益和減益是這些系統之間的紐帶。
比如技能、姿態、心得、道具等帶來的效果,大部分是通過施加、消除或利用增益和減益來實現的。這樣的設計讓不同系統之間的協同變得容易,也便于程序邏輯的實現。

在構筑深度上,在各系統的獨特性上進行深挖。系統之間良好的協同關系也為構筑深度做了很大貢獻;在設計配合時,我會刻意讓構筑變得寬泛,這樣的設計,確實產生了一些我本來沒有想到的配合。
這樣下來,在以某個系統為核心衍生構筑的時候,利用其他系統配合,深度自然就體現出來。
Q:即時彈反機制為回合制引入了操作要素,這種“魂系味道”的設計,是否對戰斗節奏與難度調控帶來特別挑戰?
A:確實有一定挑戰。在很長一段時間內,我認為加入彈反機制會影響游戲平衡。但后來我意識到一個關鍵點:對于單機買斷游戲來說,體驗比平衡更重要,平衡是為體驗服務的。
從現有反饋來看,彈反機制受到大多數玩家的喜愛。它大幅延長了玩家的游戲時間,給予了玩家比較新奇的選擇:靠技術、純回合運營,或兩者結合。
彈反的存在讓回合制一定程度上不再只取決于數值,因此甚至放寬了回合制數值設計的標準。
對于回合制彈反,其實也有質疑的聲音。有些玩家提出彈反強度過高,已經影響到回合制的基礎。但我認為,策略與即時反應對于玩家來說,是兩種完全不同的選擇。選擇的性質不同,使兩者不構成明顯的競爭關系;第二點則是,如果一個玩家能夠花如此多的時間練習技巧、背板敵人行動,那么他應該得到游戲的勝利,而不應該再設更多限制。我觀察了不少玩家在成功彈反后的狀態,大家都比較興奮。這已經達成了游戲的核心目的,即給玩家提供好的體驗。
彈反是一個能帶來新體驗的好機制,但我在設計時,始終將它視為附加機制,努力保證即使玩家從不使用彈反,也不會因不彈反而卡進度;它只是提供了一種選擇,給玩家更多的玩法可能性。

總的來說,我認為彈反機制的加入,對朝露來說利大于弊。
Q:有玩家提到這款游戲讓他們聯想到《終焉之莉莉》《惡魔城》等作品,在你看來,《朝露:境界旅程》與這些游戲最大的相似點和差異分別是什么?
A:和《終焉之莉莉》最大的相似點就是主角都是白發、可愛型的女角色,以及游戲傳遞出的一種凄美氛圍;


和莉莉的差距主要在地圖探索與戰斗兩個方面:
地圖探索方面,莉莉是比較典型的類銀了,她使用移動手段的進階去推進地圖探索(隨流程進展獲取二段跳、攀墻、超級沖刺等),朝露則不通過增加移動手段推進探索,因此在地圖設計、探索感上,與市面上所謂的“魂類游戲”更加相似(黑暗之魂、匹諾曹的謊言等),即魂類箱庭。
戰斗方面,我想就很容易區分了。莉莉采用即時動作,朝露采用非即時回合制,兩者大不相同。
關于《惡魔城》,這是現在一個大游戲類型的鼻祖,但作為00后,我并沒有直接玩過惡魔城系列(盡管玩過挺多類惡魔城游戲),就不直接討論了。
Q:整個項目完全由你個人制作,除音頻外無AI無外包,這種“純手工感”對你而言代表了什么?
A:第一部作品,能幾乎全部由自己親手制作,我非常欣慰,這對我是非常重要的紀念、回憶。單人、純手工確實能給玩家傳遞一種最直接、最真誠的感受,可惜這種制作模式很難維持。
關于AI,我認為沒人能抵擋技術的浪潮,獨立開發者也一樣。這是我的第一個在繪畫素材、游戲劇情、游戲設計上無AI的作品,但或許也是最后一個。
我并不太排斥AI,只是排斥使用AI產出敷衍、粗制濫造的作品,我相信大多玩家也持此觀點。當AI作品經過精修達到較高質量、或用在玩家不傾注對人情感的地方時,多數玩家并不在乎是否使用了AI。
當AI導致游戲的成本和工期縮短,手工游戲就很難和AI參與的游戲競爭;最后,想在行業內生存下去的人,都不得不使用AI提高效率。
Q:未來是否有計劃加入更多關卡、DLC或拓展內容?是否會考慮創意工坊等UGC方向的支持?
A:DLC、擴展內容等,要看本體銷量如何。到8月時,朝露的開發時間就將近兩年半了,這兩年半的時間,我處于全職狀態,資金并不寬裕;如果本體銷售低迷,那么后續生存將有壓力,就難以進行DLC內容創作,這是很現實的問題。如果銷量較好,有足夠的生存資金,我是比較愿意制作dlc的。
創意工坊的情況比較復雜;游戲立項時并未考慮支持創意工坊,制作到現在,程序架構上恐怕難以支持;第二是個人產能有限,我認為先把本體做好才最關鍵;所以即使后續支持創意工坊,也是正式發售后的事。
UGC不會考慮。第一是我認為朝露的劇情表達不契合UGC,第二是我對UGC落地所需的技術了解很少。
Q:最后一個問題,你如何看待當前國內獨立游戲開發的機會與挑戰?有沒有一些建議想對正在努力的開發者們說?
A:挑戰:
我覺得國內獨立游戲開發總體上還是挺艱難的。最大的挑戰是競爭越來越激烈,俗稱“卷”。游戲數量越來越多,想在其中脫穎而出需要付出更多努力。
機會:
現在AI技術和游戲引擎都很成熟,制作游戲的門檻大幅降低,這也意味著開發者能夠更高效地完成游戲制作。
據我了解,國內已經有一些獨立游戲大量使用AI繪畫技術,并且取得了不錯的收益。游戲產能的提升,能幫助獨立開發者降低風險,避免一個作品作開發數年,導致風險極高。
建議:
制作獨游兩年多來,我接觸過挺多開發者、發行;盡管許多人已經屬于業內資深,或有較成功的作品,但對于獨游制作、宣發的策略,大家仍然偏向于小馬過河,各有各的理論。(當然這和steam算法不透明有很大關聯)
個人認為,宣發對于獨立游戲越來越重要,但游戲本身的質量、題材仍然是核心影響要素。獨立開發,還是在于選對題材、選對游戲類型、以及提升游戲質量。
獨游開發是一件風險比較高的事,對大部分新晉開發者來說,前幾作體量可以小一些,做“小而美”的作品,快速做出擁有完整玩法循環的demo做出來,仔細評估,這樣風險較小,容易調整方向;畢竟只有先生存下來,才能繼續制作、進步。
感謝CongSe Studio與我們的分享!《朝露:境界旅程》通過新奇的游戲類型融合,為我們開拓了策略游戲的新視野,期待它的好成績;“游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是獨立游戲開發者,還是行業先鋒,都歡迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預約采訪請咨詢下方聯系人,我們下一期再見!
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