2025年8月1-2日,(CGDC)中國游戲開發(fā)者大會(huì)Indie專場在上海浦東嘉里大酒店舉行。本次專場聚焦獨(dú)立游戲開發(fā)的前沿趨勢,涵蓋敘事設(shè)計(jì)、開發(fā)管線優(yōu)化、AI技術(shù)實(shí)際落地應(yīng)用、長線運(yùn)營策略及海外市場拓展、全平臺(tái)游戲發(fā)行攻略等熱點(diǎn)話題。

以下是全部演講內(nèi)容的精華整理:
阿狗社( Astrolabe Games)產(chǎn)品總監(jiān)陸意昊Leo以《獨(dú)立游戲開發(fā)者如何在全平臺(tái)主機(jī)上架發(fā)行游戲》為題,基于10余款主機(jī)移植經(jīng)驗(yàn)他提出:Steam競爭加劇背景下,PS/NS平臺(tái)具有游戲數(shù)量少、流量扶持力度大等優(yōu)勢,主機(jī)移植流程需提前完成本地化(中日英三語)、手柄支持和引擎升級(jí);建議開發(fā)者利用Unity Pro試用版自主調(diào)試,通過TRC/LotCheck認(rèn)證后可同步上架試玩版以獲取協(xié)同效應(yīng)。數(shù)據(jù)顯示,5人團(tuán)隊(duì)平均7-9周即可完成移植,NS因商店頁審核需額外時(shí)間。最后Leo給大家分享3點(diǎn)心得:硬起頭皮讀完主機(jī)版文檔勇敢嘗試打出主機(jī)包完成TRC/LotCheck認(rèn)證不懂就問找各平臺(tái)(Unity Pro,Unity,PS,NS等)論壇技術(shù)支持

阿狗社( Astrolabe Games)產(chǎn)品總監(jiān) 陸意昊Leo
Charlene Putney,NEON AURELIUS創(chuàng)始人、編劇、敘事設(shè)計(jì)師。曾在《神界:原罪2》《博德之門3》《NUTS》《鹽海編年史》幾款游戲作品中擔(dān)任游戲敘事設(shè)計(jì)師。這次她以視頻的形式主要給大家分享了游戲敘事創(chuàng)作的入門技巧和思路,強(qiáng)調(diào)真實(shí)感、情感共鳴和游戲互動(dòng)性的作用。通過Charlene自身經(jīng)驗(yàn),介紹了在創(chuàng)作流程過程中的啟發(fā)方式,像是:晨間寫作和呼吸練習(xí),主要在激發(fā)自己的潛意識(shí)保持寫作靈感。她提出的“金種子”理論:強(qiáng)調(diào)內(nèi)容要真實(shí),能夠牽動(dòng)玩家情感,從而打動(dòng)人心。此外她還提出另一個(gè)原則“五五開設(shè)計(jì)法”一種設(shè)計(jì)技巧,鼓勵(lì)設(shè)計(jì)出有意義的游戲選擇,強(qiáng)調(diào)身體動(dòng)作、內(nèi)心掙扎、善惡觀念與后果的結(jié)合,可以讓故事更有深度。并舉了實(shí)例例如《神界原罪2》中讓玩家分解尸體獲取能力的黑色幽默設(shè)計(jì)等。劇情結(jié)構(gòu)方面,Charlene很推薦利用Twine工具來搭建分支,可以合理設(shè)置關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),確保故事豐富且連貫。最后她鼓勵(lì)創(chuàng)作者,相信自己,避免迎合大眾,勇敢展現(xiàn)獨(dú)特風(fēng)格與個(gè)性,強(qiáng)調(diào)作品應(yīng)忠于自我,以真實(shí)、熱愛和創(chuàng)新贏得共鳴。

NEON AURELIUS創(chuàng)始人,編劇,敘事設(shè)計(jì)師Charlene Putney
《硫隱》系列項(xiàng)目研發(fā)團(tuán)隊(duì)-廣州異木奇花信息科技有限公司CEO吳柯男,擁有15年的行業(yè)項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),他和團(tuán)隊(duì)通過工業(yè)化迭代思維和工具鏈,實(shí)現(xiàn)高效游戲開發(fā),一年內(nèi)立項(xiàng)到上架3款10小時(shí)體量動(dòng)作游戲。演講中分享的開發(fā)項(xiàng)目如:《琉隱》《琉隱九絕》《琉隱神渡》《琉隱無界》幾款個(gè)人工作室孵化的迭代性產(chǎn)品,以及與動(dòng)漫IP聯(lián)名《枕刀歌之白刃行》、在研規(guī)模較大的中式動(dòng)作類武俠單機(jī)游戲項(xiàng)目《代號(hào):墨雨》等。具體談到的技術(shù)和挑戰(zhàn):
1.游戲開發(fā)強(qiáng)調(diào)迭代思維,通過快速原型和多次打磨提升效率
2.建立模塊化和復(fù)用的資產(chǎn)庫 (如拆解建筑,角色骨骼定位,動(dòng)作模塊等)實(shí)現(xiàn)快速生成多樣風(fēng)格內(nèi)容
3.利用工具鏈(如程序化生成、大綱動(dòng)畫、動(dòng)作關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)記錄)實(shí)現(xiàn)資產(chǎn)并行開發(fā)和高效低成本表演制作
4.引入AI輔助原畫和內(nèi)容生成,提升原畫產(chǎn)出效率

廣州異木奇花信息科技有限公司 CEO吳柯男
SEED LAB《星砂島物語》創(chuàng)意總監(jiān)和技術(shù)總監(jiān)分別從:如何通過游戲設(shè)計(jì)打造一款具有“治愈”溫度的模擬經(jīng)營游戲,以及模擬沙盒游戲技術(shù)架構(gòu)復(fù)雜挑戰(zhàn),尤其從行為系統(tǒng)的復(fù)雜度上來做分享。創(chuàng)意總監(jiān)Richardo Wang強(qiáng)調(diào)“治愈”來自精神富足和情感共鳴,體現(xiàn)在NPC的個(gè)性化塑造、動(dòng)態(tài)社交關(guān)系和行為邏輯,以及環(huán)境和文化元素的融合。他詳細(xì)介紹了基于MBTI人格模型構(gòu)建NPC多維個(gè)性,多層次互動(dòng)(NPC與NPC、環(huán)境、玩家)和時(shí)間空間變化行為樹的技術(shù)手段。技術(shù)總監(jiān)Golton Gao 主要聚焦于模擬沙盒游戲技術(shù)架構(gòu),用HTN(分層任務(wù)網(wǎng)絡(luò))替代有限狀態(tài)機(jī),實(shí)體組件系統(tǒng)支持自由建造(水池可作墻體)。其“菱形生產(chǎn)關(guān)系”理論強(qiáng)調(diào),AI應(yīng)增強(qiáng)而非替代人類創(chuàng)意,游戲最終實(shí)現(xiàn)13國語言本地化,法國銷量占比達(dá)15%。

SEED LAB 游戲制作人&創(chuàng)意總監(jiān) Richardo Wang

SEED LAB 游戲制作人&技術(shù)總監(jiān) Golton Gao
Ada Eden《1001夜》主創(chuàng)孫羽茜(起司)分享《給AI國王講故事:基于大語言模型的故事建造游戲<1001夜>》。游戲《1001夜》以大語言模型為核心的講故事的游戲,實(shí)現(xiàn)玩家與AI國王的自然語言互動(dòng)。 通過結(jié)構(gòu)化交互數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)如JSON和Few-shot提示優(yōu)化實(shí)現(xiàn)國王對(duì)玩家故事的動(dòng)態(tài)反應(yīng)。現(xiàn)場起司以“ChinaJoy”作為關(guān)鍵詞,觸發(fā)武器生成,系統(tǒng)自動(dòng)匯編成故事書。分享的最后,起司希望大家不追逐AI技術(shù),而讓AI技術(shù)追逐我們的游戲設(shè)計(jì),創(chuàng)意才是最珍貴的東西。

Ada Eden主創(chuàng) 孫羽茜(起司)
數(shù)字潮汐工作室《孤星獵人》制作人術(shù)紛叁的演講題目是《肉鴿卡牌的原型開發(fā)——以孤星獵人為例》。團(tuán)隊(duì)從肉鴿卡牌游戲代表作《殺戮尖塔》差異化出發(fā),設(shè)計(jì)“飛船對(duì)波”戰(zhàn)斗玩法:用撲克點(diǎn)數(shù)比大小,通過同花/對(duì)子炮臺(tái)組合策略方式。應(yīng)對(duì)戰(zhàn)斗節(jié)奏單調(diào)重復(fù)性問題,借鑒JRPG中的“BREAK(破擊)系統(tǒng)”——累計(jì)3次勝利使敵人癱瘓,形成“精算-爆發(fā)”節(jié)奏,提升玩家體驗(yàn)。

數(shù)字潮汐工作室《孤星獵人》制作人 術(shù)紛叁
MuccyGames獨(dú)立工作室負(fù)責(zé)人房曉丹以《如何把科普知識(shí)“藏”進(jìn)游戲里?》為題,提出在創(chuàng)作上科普游戲可以分為三類:“是什么”類介紹冷門知識(shí);“為什么”類解釋社會(huì)現(xiàn)象并包含制作組的態(tài)度與解決方案;“有什么”類則注重全面展示知識(shí)體系,提供玩家更深層次的生活應(yīng)用體驗(yàn)。《豐收之路》屬于“有什么”類項(xiàng)目,以大航海貿(mào)易的玩法,讓玩家去探索世界各地特色物產(chǎn)、手工藝品、節(jié)日習(xí)俗等。在設(shè)計(jì)科普內(nèi)容時(shí)控制傳達(dá)給玩家的知識(shí)量,利用“知識(shí)點(diǎn)分級(jí)- 三級(jí)法”:1.核心知識(shí)點(diǎn)轉(zhuǎn)化為核心玩法(如:四體液配藥),2.重要知識(shí)點(diǎn)作為進(jìn)階內(nèi)容(如:東南亞香料貿(mào)易機(jī)制),3.補(bǔ)充知識(shí)點(diǎn)做成可選的百科圖鑒。

《豐收之路》MuccyGames獨(dú)立工作室負(fù)責(zé)人 房曉丹
AutoGame創(chuàng)始人、CEO張昊陽曾是《和平精英》技術(shù)策劃負(fù)責(zé)AI NPC的研發(fā)。開發(fā)《麥琪的花園》通過AI實(shí)現(xiàn)了實(shí)時(shí)生成NPC, 劇情, 道具等內(nèi)容,在演講中他提到AI根據(jù)玩家的自然語言指令即時(shí)生成新的游戲角色和游戲玩法,如:浮游炮和閃電法杖等。AI驅(qū)動(dòng)的HTN與大模型結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了NPC的行為與情感反饋。他還提出了“底座型游戲”概念,未來整體行業(yè)的發(fā)展會(huì)從內(nèi)容導(dǎo)向型變成數(shù)據(jù)導(dǎo)向型,游戲作為“底座”, 主張開發(fā)者提供世界觀框架,由AI+玩家共創(chuàng)無限內(nèi)容。

AutoGame創(chuàng)始人、CEO 張昊陽
Evil Empire市場項(xiàng)目經(jīng)理?xiàng)铞卧谘葜v中主要分享了獨(dú)立游戲長線運(yùn)營策略以及海外市場拓展的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)。她舉了兩個(gè)案例,第一個(gè)以《死亡細(xì)胞》5年運(yùn)營為例,提出“交替更新法則”:免費(fèi)留存更新(如更新路線圖)與付費(fèi)拉新更新(如惡魔城DLC)間隔發(fā)布。第二個(gè)案例,與91Act合作《蒼翼:混沌效應(yīng)》海外發(fā)行穩(wěn)定擴(kuò)展用戶基礎(chǔ),通過3i計(jì)劃提前半年公布聯(lián)動(dòng)消息,使Steam愿望單增長300%。她還強(qiáng)調(diào)開發(fā)者需保持更新節(jié)奏(年均3-4次)和玩家社區(qū)透明溝通。

Evil Empire市場項(xiàng)目經(jīng)理 楊鑫
上海胖布丁網(wǎng)絡(luò)科技有限公司制作人黃旻斐以獨(dú)立游戲的真誠悖論展開話題,他通過自身經(jīng)歷,強(qiáng)調(diào)坦誠溝通和透明管理是團(tuán)隊(duì)克服困難、激發(fā)創(chuàng)新的關(guān)鍵。在胖布丁游戲里通過開誠布公的溝通成功挽救項(xiàng)目《爪爪特攻》的案例,闡釋了“真誠”在創(chuàng)作、協(xié)作和商業(yè)三個(gè)層面的殘酷博弈與核心價(jià)值。他強(qiáng)調(diào),真誠并非虛幻的道德標(biāo)榜,而是一種關(guān)乎生存的智慧——它以理性為盾錨定生存底線,以真誠為劍鑿開表達(dá)之路,是獨(dú)立游戲在激烈市場中實(shí)現(xiàn)自我表達(dá)與可持續(xù)生存的關(guān)鍵。

上海胖布丁網(wǎng)絡(luò)科技有限公司制作人 黃旻斐
《Sa[meow]rai:銀翼喵侍》狗紅工作室制作人狗紅重點(diǎn)分享了小型比賽作品商業(yè)化路徑。《銀翼喵侍》最初是狗紅與搭檔為BOOM比賽制作的限時(shí)Demo,憑借獨(dú)特的快節(jié)奏戰(zhàn)斗和手繪漫畫敘事獲得最佳美術(shù)獎(jiǎng),并意外吸引了投資。團(tuán)隊(duì)借此機(jī)會(huì)成立公司,從自由創(chuàng)作轉(zhuǎn)向商業(yè)化開發(fā)。在轉(zhuǎn)變的過程中,對(duì)游戲難度、敘事主題等進(jìn)行了調(diào)整,以此兼顧核心體驗(yàn)與大眾市場適應(yīng)性。狗紅認(rèn)為,商業(yè)化是讓創(chuàng)意聚焦和實(shí)現(xiàn)的過程,需在保留靈魂(如戰(zhàn)斗緊張感和漫畫敘事)的同時(shí),不斷優(yōu)化協(xié)作、引導(dǎo)與普適性。

狗紅工作室制作人 狗紅
《瑪卡之歌》銀鳥工作室創(chuàng)始人,技術(shù)負(fù)責(zé)人劉品村分享了團(tuán)隊(duì)開發(fā)實(shí)踐的內(nèi)容。以《瑪卡之歌》開發(fā)的方法論:合理控制項(xiàng)目規(guī)模 (Scope), 用“500倍公式”控制規(guī)模(1小時(shí)內(nèi)容需500小時(shí)開發(fā)),建立SKcell工具集(含100+自定義插件)。其鳥類世界設(shè)計(jì)法則包括垂直關(guān)卡結(jié)構(gòu)(利用飛行特性)、擬人化角色(二足站立),配合黑暗環(huán)境+焦點(diǎn)燈光來營造沉浸感。12人學(xué)生團(tuán)隊(duì)通過飛書文檔破除知識(shí)壁壘,使項(xiàng)目獲IndiePlay最佳創(chuàng)新獎(jiǎng)。

銀鳥工作室創(chuàng)始人,技術(shù)負(fù)責(zé)人 劉品村
瞳電游工作室游戲制作人/合伙人鄔禮航的演講題目是《撥動(dòng)玩家情感的弦》。他以《彼方的她-Aliya》為案例,通過“非對(duì)稱交互”設(shè)計(jì)情感體驗(yàn):現(xiàn)實(shí)時(shí)間流逝(角色洗澡需等待40分鐘)、氧氣條維護(hù)(定期點(diǎn)擊制氧機(jī))等機(jī)制,喚起玩家對(duì)太空少女的牽掛。其“電吉他理論”強(qiáng)調(diào)交互設(shè)計(jì)如同撥片,能將傳統(tǒng)敘事轉(zhuǎn)化為游戲特有體驗(yàn)。該作憑借98%好評(píng)證明,簡單機(jī)制(如心率可視化等)配合深刻情感內(nèi)核同樣能創(chuàng)造爆款。

瞳電游工作室游戲制作人/合伙人 鄔禮航
最后,特別鳴謝游戲圈的兩位大佬:拼命玩三郎和熊Tony。感謝他們多年來對(duì)CGDC獨(dú)立游戲?qū)龅拇罅χС郑约懊恳粚脤I(yè)的現(xiàn)場主持。
至此,為期兩天的中國游戲開發(fā)者大會(huì)(CGDC)圓滿結(jié)束。