《絕曉》主要講述在這片最接近天空的大陸上,人們能觸及到的文明伊始,上溯至五千四百七十六年前,自那時起,已有先民在迎接日出,一百九十九萬次日出,這就是文明的全部歷史,歷史在那一刻停滯,世人所求的賜福成為詛咒,無形之物于高天傾泄而下,沖毀一切。絕曉之日。當天空晦暗,是否還有勇氣仰望,以微弱的流暉之明,成為重新照耀大地的太陽,殘活并戰斗著,直至下一次日出破曉之時。
①從《絕曉》pv的角度來說,感覺彈刀的速度太快了,希望不要出現自動彈刀這種東西,從彈刀后可以連接技能這一點來看,感覺這么小的刀彈這么大的刀有點不合理,希望可以有一個盾的副武器。
②另外可以增加沖刺和跳躍的體力條,而彈刀和普通攻擊、技能可以考慮共用一個耐力條,如果技能是CD的話,感覺有點膩,敵方單位也是,但是有些特殊技能就是用能量條,比如角色的大招和Boss精英怪的大招,從上面來看,彈刀造成的耐力條歸零只會給角色和怪物造成短暫的停頓和短暫的疲勞(無法彈刀和使用大招除外的技能)。
③感覺所有強化過的怪物體型都很大,像第一個彈刀后接技能的精英怪,或者之后的牛,如果都是以這個操作為主要元素的游戲,那么像那之后的牛,平A應該是被重擊而無力彈刀的狀態,同時,以操作為主要元素,感覺像堡壘中女王的體型尺寸比較合適。現在市面上的游戲大多為了增強boss和精英怪物的壓迫,而選擇加大尺寸,多少有些審美疲勞,其實可以用氛圍來塑造一個角色的壓迫感,或者從側面營造一個怪物很強勢的形態(比如用故事中遇到的信息或者NPC的對話)。
④《絕曉》有些地方特效太嚴重,比如堡壘女王釋放范圍傷害的時候,地上那層紅霧和拿著綠色大刀的身影一閃而過,暫停觀看這個身影彈刀,都看不到主角在哪里,真的沒必要弄得這么亮,它不是由寶石制成的,如果是寶石做的,為什么不是法師?像這種的感覺刀刃有一抹綠光,刀身有綠色的微光就差不多了,畢竟從pv的角度來看,像是只狼的藝術風格。
⑤建議還可以加一些偷襲的方式,比如經典傳統的背后偷襲,也可以讓一部分人爬上城墻進行突然襲擊,或者埋伏在一樓的窗口,等對面有人來了再進行攻擊,因為PV中演示的建筑不完整,所以還可以考慮加入一些投擲物,比如煙霧彈,如果有煙霧彈, 假如用在boss戰中,有的boss可以無視煙霧彈的,比如城堡女王。
⑥因為《絕曉》整個場景可以夾在彌漫的紅霧里,假設這個霧可以給我們的,可以對角色操作負buff條,當條滿后boss會選擇時機釋放,buff滿后會造成重創,要造成這種傷害,boss需要施法,玩家可以在這個時候打斷它,使其陷入疲勞狀態,而boss也不是傻子,那么這個技能的釋放條件一定是可控角色有一些負buff才可以使用。
⑦最好不要抽卡,但如果要抽卡,必須有穩定的獲取抽卡資源的渠道,就像明日方舟的剿滅作戰,或者說需要一些時間和一點資源才能得到抽卡資源的搓玉玩法。
總的來說,《絕曉》的游戲畫面還是很不錯的,基本達到了目前國內二游中上的水平,建模場景也不差。戰斗系統與無雙不同, 應該是高難度戰斗系統的流程,有魂游戲的基因。從實錄的視頻來看,游戲中與敵人戰斗的過程比較簡單,目前看來是平砍、格擋、躲閃+兩個技能,還不確定是否有獨特的動作系統。