觀者的暴怒是她的本錢,凌駕于整個游戲之上的二倍傷害讓她在全時期全身上下都寫著倆字:攻沙,一層毋庸置疑肯定尋找精英火堆最多的路線,當然旁邊還要備選有收益不是很差的逃跑路線,一層的觀者優先選火堆精英最多的路線,進精英之前最好先進商店買藥,藥不好就刪一提升打擊濃度,或者開局很強你也可以直接開干,二層的觀者就必須看情況了,三層思路是通用的:缺敲找火堆,缺刪找問號商店,什么都不缺了缺上限就猛干精英。
《殺戮尖塔》觀者流派攻略
觀者理念及思路:
觀者的暴怒是她的本錢,凌駕于整個游戲之上的二倍傷害讓她在全時期全身上下都寫著倆字:攻沙。但,作為代價,觀者也是出了名的過牌殘疾。神級過牌兩張金卡(潦草騰越)和一張藍卡(化智為空)都屬于高品質卡,而白卡幾乎可以說沒有過牌。唯一的小快檢內寧還需要寧靜的前置條件。數值逆天加上過牌拉稀,這就衍生出了觀者的打法:潔。
為什么要潔?
既然你是過牌殘疾,靠裸模過牌,那我就把卡組壓縮下去唄。只要我卡組很小,兩個回合洗一次牌,那不就相當于我有過牌了嗎?而觀者的數值更是能支持她成為潔癖的資本,所以,在任何情況下,觀者最優先的是沖著小卡組去潔,通過壓縮牌庫來變相提高紅藍濃度,提高關鍵牌打出的概率,小的牌庫,也是打循環的資本。
游戲內發育思路:
一層毋庸置疑肯定尋找精英火堆最多的路線,當然旁邊還要備選有收益不是很差的逃跑路線。其實這句話我已經說到不想再說了,我最后再說一次,所有職業,不管是誰,一層優先尋找火堆精英最多的路線,旁邊備選有還行的逃跑路線,明白?沒有哪一個職業會開局直接選擇逃跑路線,不打精英,懂了嗎?不要拿著你那破b游戲理解去誤導別人,你去找高手問問誰一層不盡量考慮沖精英而是避戰的我給他磕一個好吧。知道為啥一層所有職業都應該多打精英嗎?我來告訴你:(
1、首先,一層的問號全是謝特,能看的就那么一兩個,對于觀者來說刪牌就是100%戰力提升可能還行,但是對于其他職業刪不刪有時候所謂根本就不大,特別是前期的刪對于其他職業來說只是聊勝于無,所以一層的問號根本不配作為發育點考慮。跟二層簡直是天上地下的差距
2、一層的強怪池幾乎一半以上都是要老命的東西,紅衣緑史,幼兒園,大史等,你覺得打他們會比精英簡單多少?打完之后呢?獎勵呢?很好嗎?
3、為什么一定要火堆精英優先,火堆是穩定獲得提升的節點,精英打完必定有遺物,高品質卡概率增加,這里再提一嘴,遺物都是有隊列的,這個遺物你沒拿到那么下一個遺物必定是這個,所以多打精英才能看多點遺物池找到有用的東西。所以火堆精英的理念就是:敲卡提升戰力→沖精英獲取資源→敲卡提升戰力→獲取資源……如此良性循環,才能發育的好。
4、你告訴我一層你不打精英逃跑了,二層怎么辦?你打得過哪位?很多時候二層打不過根本不是發牌員的問題,是你自己一層不努力,二層火葬場。那你二層一直跑路了三層怎么辦?繼續跑?心臟呢?跑?往哪兒跑?所以你看主播為什么這么喜歡沖精英,這就體現出理解差距了。很多時候你認為打不過精英的卡組實際上是能打得過的。)
我這么說能理解了嗎?別擱那一天天的一層走你那破問號了一點卵用沒有。有時候精英多的地方沒火堆,火堆的地方沒精英,那怎么辦?那就走火堆唄,反正不要以問號為導向就行,一切以發育為主。
一層的觀者優先選火堆精英最多的路線,進精英之前最好先進商店買藥,藥不好就刪一提升打擊濃度,或者開局很強你也可以直接開干,那么我想說的是,一層的觀者,不需要太多的過渡,不需要。很多時候你的觀者打起來很費勁就是因為你的抓牌問題,能只抓一張就抓一張,能不要我就不要,潔下來的觀者才有戰斗力,舉個例子,一層出門,拿了回環踢,后面又拿了碰撞,然后又來個光輝,再來個粉碎關節,再帶個以手拒之……瘋狂和稀泥,假如一層運氣不好商店位置不行問號也沒有刪,那么你有幾張卡能吃到暴怒呢?失去了暴怒的加成觀者的絕大多數攻擊卡都是全職業最爛的,因此,想要你的觀者有足夠多的戰力,學會評估卡組強度是必須學習的一環,當你的前期戰力夠了,就不要再補過渡了,不然就不要抱怨為什么你的觀者攻沙不起來,因為你還沒學會潔。我曾經靠義憤回環踢他山就出了一層,其余過渡一個不抓。于是卡組非常精簡,在二層也有考慮精英的資本繼續發育。當然,戰力不夠該帶的東西還是得帶,不要無腦潔。
二層的觀者就必須看情況了,有無四費?有無潦草騰越?卡組夠不夠潔?藥水質量如何?這些都是你二層是否能踏踏開的標準。一個二層無過牌無四費的觀,是沒有資格去碰瓷精英的,除非藥好。觀者的暴力美學一般只在一層體現地淋漓盡致,進了二層該挨打還是得挨打。所以說,倘若二層戰力不高,那我們優先找問號火堆最多的路線,問號在二層已經能視為一個小發育節點了,但也不配完全叫做發育節點,因為隨機性太強,有大概率空過。路線同樣需要備選著能拐進精英的發育路線,如果道中拿到了靈體等高強度的戰力提升,那么立馬扭頭進去暴揍精英,多發育才能保未來。(順帶一提觀者的靈體不像其他職業一樣要考慮一下,無腦拿就行,但sl的局靈體基本上是可以無腦拿的)
三層思路是通用的:缺敲找火堆,缺刪找問號商店,什么都不缺了缺上限就猛干精英。
總之,觀者因為數值超模,她配前期抓一兩張過渡然后就能殺穿一層,前期抓的少=后期刪的多,通過少抓牌,多刪牌來達成精簡從而極大地提升戰力和降低鬼抽的概率,卡組越小,姿態濃度越高,廣義過牌越多,越容易發揮觀者的實力。在保發育、活著的前提下,多戰未來才是觀者的歸宿。
接下來帶來個人的卡牌評估:
攻擊卡:
供奉:菜,無腦不抓
劃拳為空:敲了之后1c14作為前期過渡輸出是合格的,但無奈效果為退出姿態,觀者一般傾向于紅藍切換,在敵方強化回合以暴怒過回合可以爭取下回合輸出最大化,平靜則能嫖費或者利用內寧過牌,而劃拳的退出姿態效果基本只在平靜濃度低,退不出去暴怒時有點作用,并且觀者前期是不缺輸出的,導致這張卡的抓位不高,在我89連的局里只有唯一一把抓了劃拳還是心臟商店原價買的,因為一整把連一張安寧都見不到,無奈利用天人打紅白觀才得以取勝。抓了之后敲位較高。
幸運一擊:菜,無腦不抓。
斬破命運:觀者的打法以潔,和暴力美學為主,斬破的輸出太低,敲了也只是個打擊+的級別,而遇見這個東西,是用來濾垃圾的,對于觀者日常的小卡組來說作用是比較低的,導致這張卡比較尷尬,不過斬破的即時遇見+抽一還是比較不錯的。如果沒輸出可以帶一張,一旦有了過渡那么我是不會抓斬破的,在打招牌技時斬破的作用可能會更大些。敲位較低。
疾風連擊:一選即可裸抓,疾風連擊對于觀者來說還是能嫖到不少傷害的,很多時候也能通過操作控在手牌上不讓他參與洗牌從而發揮更大的性價比,對于沖精英還是打后期都有著不小的幫助,唯一的缺點就是怕沉底和怕老頭還有律動。還能快速觸發苦無、手里劍、墨水瓶、雙截棍等。敲位高。
流云飛袖:這張卡最大的亮點就是它的保留效果了,保留的詞條能讓它在出手時能100%吃到暴怒的效果,不過缺點是數值偏低,沒有配合,對于觀者的小卡組來說保留也只是錦上添花,所以一般一選不考慮,我的打法是一層猛沖精英的暴力打法,所以在二選開始我就會考慮抓流云。敲位較高。
碰撞連擊:優質過渡。雖然原數值1c7顯得很不夠看,但是他的卡牌效果使它在群怪面前非常強,而這個游戲的群怪大多數都是非常惡心的(三鳥,三蘿莉,雙小偷,幼兒園,三柱,蛇女,殼爹蘑菇),因此前期看到即可直接帶一張,除非輸出已經足夠了,那就可以潔掉不抓。敲位較高。
不懼妖邪:一般牌庫沒有見到就抓一張,有就不考慮第二張。除非平靜濃度已經夠高了才選擇跳過。
以手拒之:作為終端防卡大多時候與疾風和發泄配合,如果一層已經刪了很多有猛狗打法的跡象時(比如有瀆神諸神之類的一路攻沙觀),那我在一層會潔掉這張卡,即使他是消耗但它也會卡我費用和抽牌,終端防后面隨便找就行,但是如果沒有什么特殊傾向,我個人還是會帶一張,尤其是打蹲起。后期敲位高。
回環踢:優質過渡。敲了之后2c20非常暴力,并且抽二的效果能過更多的卡來支持觀者進行攻沙。敲位很高。
發泄:神!一般情況見到無腦帶一張。前期敲了無腦1c12,回合內立刻進入暴怒,多段效果使力量加成非常強大以及面對三鳥會非常從容,打完自動進入抽牌堆的效果是這張卡真正封神的原因,以一卡之力帶動整個卡組的暴怒濃度。敲位非常高。
腰帶抽打:絕大多數情況不考慮,如果后期實在缺防,可以考慮抓一張上虛弱,沒敲的就算了,菜。
追擊:菜。數值低,+一費的效果在前期的作用也不理想,后期也不需要,無腦不抓。
粉碎關節:在卡組內沒有易傷時抓位非常高的一張卡,要知道觀者的易傷那可不是一般的易傷,在一層能抓到并且敲起來那就是亂殺的存在,后續如果沒易傷有敲位并且缺輸出時也可以考慮抓一張。敲位非常高。
立地升天:主要輸出手段來源于以暴易暴,如果全吃到暴怒總傷為60,非常恐怖,缺點非常明顯,就是跨回合還占卡位,不過在一層跨回合是可以接受的,所以如果路線上精英比較多,一選也能考慮,其余時刻二選就可以考慮帶一張了。敲位較低。
當頭棒喝:既能做過渡防也能做終端防,可以裸帶一張,缺點是非常吃敲,沒敲的棒喝非常難用,有易傷和力量會很強。蛇眼卡組無腦抓,見一張抓一張。敲位非常高。
招牌技:純粹的強大,純粹的數值。抓了之后盡量刪打擊,但是也不能刪太多打擊,否則也會造成尷尬的局面。以一卡之力帶動觀者的整個輸出端,從頭用到尾。敲位非常高。
結末:優質過渡。敲了之后1c16的aoe非常強,一層橫著走。但是缺點也很明顯,如果沒能直接斬殺掉敵人暴怒過回合將會非常痛,所以易傷和補輸出非常重要,由于這個原因二層可能會比較難用。敲位非常高。
改造現實:沒敲的改造僅僅1c6,打擊的水平,所以沒敲的改造珍貴的是打出來的那張保留的懲惡,可以穩定吃到暴怒,這是它的優勢。敲了之后1c10,加上增加懲惡的效果達到了不錯的水平。精英多一選可帶,精英少可自行評估。敲位較高。
時之沙:保留以及高爆發是時之沙的優勢,在面對boss戰時發揮會非常好。但由于初始四費的效果導致它并不是那么好用,非常怕沉底,但是敲了之后暴怒打52,即使三費打出很多時候也能幫助觀者達成斬殺。因此我認為這張卡是合格過渡,個人喜歡一層直接抓。敲位非常高。
光輝:開局金如果摸到光輝那么一層就可以橫著走了。1c18,超高的費傷比加上暴怒在前期非常強。后期某些時候也能防止神格觀轉不動老頭被腐乳。敲位非常高。
勤學:神!如果開局三選一我認為幾乎沒有金卡比得上開局勤學。即使是潦草,勤學也配與它競爭。
諸神之黃昏:過渡的神!3c36爆炸輸出讓觀者橫著走。敲位非常高。
旋轉打擊:一般情況無腦不抓。保留加傷的效果與觀者的攻沙相違背,并且加傷也不是很明顯,而且是2費,被各種過渡爆殺。本人89連僅有一局前四選唯一能看的輸出就是旋轉才被迫拿過一張。
迂回:菜,無腦不抓。