鎖鑰其實是一個很形象的概念,直觀來講就是游戲場景被鎖住了,因為你缺乏開鎖的鑰匙,通過設置鎖和鑰匙,設計者可以引導玩家按照預定的順序進行游戲,確保玩家在適當的時間獲得新的挑戰和獎勵,避免游戲過于線性或過于隨機,換言之,鎖鑰機制其實也是一種無聲的引導,在制作的創作心流下給你更為合理的游戲體驗。
《空洞騎士》鎖鑰機制介紹
一、鎖鑰機制的意義
鎖鑰其實是一個很形象的概念,直觀來講就是游戲場景被鎖住了,因為你缺乏開鎖的鑰匙。例如玩家前往蒼綠之徑時,擋路的巴德爾長者就是鎖,玩家的法術復仇之魂就是鑰匙。
那么為什么要做出這種限制?
首先很明顯的一點,完全的自由是不可取的,對于游戲也是如此。
游戲開發者們設計和構建游戲,他們在游戲中設定了特定的規則、目標和限制。這些設計限制是為了確保游戲的平衡性、可玩性和故事性。完全自由可能導致游戲失去結構和目標,使游戲變得混亂和無趣。而鎖鑰機制就是做到這一點最好辦法 。
鎖鑰機制可以幫助游戲設計者控制游戲的進程和節奏。通過設置鎖和鑰匙,設計者可以引導玩家按照預定的順序進行游戲,確保玩家在適當的時間獲得新的挑戰和獎勵,避免游戲過于線性或過于隨機。
換言之,鎖鑰機制其實也是一種無聲的引導,在制作的創作心流下給你更為合理的游戲體驗。
二、鎖鑰機制與重復探索
由于制作者們希望通過鎖鑰機制來控制流程,那么重復探索同一塊區域幾乎成為了所有銀河城游戲的一個共通點,因為你幾乎不可能在第一次來到一個地圖就把這個地圖的每一處都走遍并獲得所有的道具。而在HK中,不僅僅地圖錯綜復雜而且每個區域息息相關,反反復復的重復探索幾乎是必然的。
那么如何做到讓玩家反復探索不乏味,幾乎是所有銀河城游戲需要去考慮的點。HK是怎么做的呢,它把收集要素做到了足夠多,且足夠重要,給了玩家一種每一次來到一個地方,都是在做一個不同的任務。那么僅僅如此嗎,顯然是不夠的。
重復探索不可能讓你每一次探索都花費相同的精力,對于玩家帶著目的性的重復探索,HK是如何處理的呢。首先游戲中有足夠多的門,這個門指的是你可以打通的近道。另一點,HK中對于后續的跑圖難度大大降低,不僅僅有超沖和鹿角蟲車站或者是電車這種可以大幅位移的能力或是道具,更有著像夢門這種十分方便的技能。換言之像超級沖擊和二段跳也是許多地方的鑰匙,而這種鑰匙則在其他地方也給玩家帶來更為良好的跑圖體驗,即獲得鑰匙帶來的正反饋。
因此HK的重復探索并不枯燥,甚至就連NPC你也能在這個地圖的不同地方遇見,仿佛除了你,這個生機勃勃的圣巢,大家都在各司其職。
三、軟鎖(Soft一Lock)
HK中諸多能力鎖帶來的約束,其實是一種硬鎖。而HK另外也有比較獨特一種約束,我把它稱作軟鎖。
相較于硬鎖這種直接把路封死,必須獲得對應的道具或者是能力才能過去的地方,軟鎖的特點是并未直接阻擋你但是如果你沒有關鍵的鑰匙可能會寸步難行。例如像水晶山峰和深邃巢穴中的黑暗區域,直接通過很有可能就死于地形,玩家要安全通過可能需要用到在商店中售價1800吉歐的光蠅燈籠。
實際上單從其作用上說,光蠅燈籠幾乎是黑暗區域的必需品,而像與無眼戰斗也同樣需要用到光蠅燈籠。
但是其soft還體現在另外一個方面,那就是資源的約束。
售價1800的吉歐在游戲前期并非一個小數目,因此顯然水晶山峰和深邃巢穴并不是一個適合玩家很前期就去探索的地方,更好的做法是先去探索其他地方。而即便是在游戲前期一路上我們也可以收集到1800吉歐,但是相較于光蠅燈籠,像護符槽或者是骨釘的升級這種能夠直觀提高我們角色能力的事物顯得更有價值,因此購買光蠅燈籠的計劃很有可能便被滯后了。
而最好購買光蠅燈籠的時機可能便是我們正需要去水晶山峰拿超級沖刺的時候,相較于游戲前期,這個時候我們很有可能已經購買完了急切需要的道具,并且在前幾個地圖的探索中獲得了許多古董,而這個時候拿著古董去找古董商出售,便能獲得一大筆吉歐,從而并不窘迫地購買我們所需要的光蠅燈籠。
四、線性與非線性
其實你可以發現在HK中,大家在前期的流程其實是非常線性的,而在后期的流程則有著很多的解法。
前期的線性是指,幾乎所有玩家,都在十字路打完假騎士后(也可以不打完,在戰斗中劈墻離開)獲得復仇之魂(白波),然后去往蒼綠之徑遇見擋路的巴德爾,使用白波擊殺掉巴德爾后前往蒼綠之徑擊敗一見大黃蜂后獲得沖刺,而后再到螳螂村獲得螳螂爪。
而一段經過了線性的前期,這種線性的體驗便會被徹底解放。
你可以去淚城聽雨,你可以去呼嘯懸崖聞風,無聊的話在后期甚至可以在競技場不停的刷吉歐,而時間殺手神居也是很好的選擇。
實際上前期的線性更多的是一種合適的引導,例如你拿到了白波遇見了巴德爾,發現骨釘攻擊無法對此造成傷害,因為你靠近巴德爾就會縮回去。這個時候很顯而易見的你能想到使用遠距離的白波進行攻擊。
而中后期的非線性,則是帶給你充分的自由探索感。而這種自由感能讓你游離在主線之外的時候也能沉浸于這個圣巢世界。
五、鎖與鑰匙的閉環
現在我們便可以回顧一下HK的主線流程,制作者通過控制玩家的技能解鎖,來布局游戲空間的開放步驟,從而使得整個流程像是一個閉環,也就是探索新地圖一一獲得新能力一一使用新能力一一探索新地圖的閉環。
但這種閉環絕非簡單的三言兩語能得以描述,而是基于制作者匠心獨具的回路設計以及心流把控才有的產物。
HK主創的Pellen說:“ 它給你的整個體驗感覺更為緊致,也就是說當你設計這個游戲的時候,你更容易知道玩家什么時候會在什么地方,以及他們會有什么能力。你有一種更一致的體驗。“
便如水晶之心的獲取與使用,它深藏于水晶山峰的最右端,玩家需要經過一大段崎嶇險阻的平臺跳躍才能到達此處。
然而當你取得水晶之心后,收益也十分的顯而易見,相較于來時的艱難險阻,獲得新能力后回去的道理可謂是一路綠燈。在這個水晶山峰的開闊地帶,你便能靠超級沖刺進行一段又一段的高速位移。且當你一旦獲得水晶之心便能使用超級沖刺的巧妙,是一種強烈的正反饋的同時還是一種潤物細無聲的引導。由此之后,你便會知曉,很多空曠的地帶此技巧同樣適用,大大方便了玩家的跑圖。而超級沖刺,夢門加之鹿角蟲車站以及電車等等能力與道具的解鎖,則是充斥著鑰匙帶來的收益。而鎖則像是一種驅動力以及像是雖無聲卻有形的引導。
同時這種閉環并非一個單調的圓,而是許許多多的環交錯相織的阡陌縱橫之道。
另一位主創Gibson說:“減少線性順序,沒錯。我們干掉了不少游戲里的“硬門”,結果就是,到最后,在最終游戲里,很多這些能力加成獲得與否,干脆成了可選項?,F在有不少人速通這個游戲,基本上什么能力加成也不去拿。這恰恰就是我們想看到的結果“
便如any%路線迭代,超沖線在歷史的車輪滾滾向前中已然成為了過去,而被更高難度的酸淚線取代了。另一方面我們可以看出即便是像水晶之心(超沖)和伊思瑪的眼淚(酸泳)一般重要的能力也是可以取其一通關。這種可選項其實始終充斥于整個流程,當然與之相對的還有游戲中的完成度,高完成度則需要你獲取更多的能力,已完成更多的挑戰。
六、Skip(寬容的設計)
實際上便如上文所提到的速通,HK存在著許許多多的Skip能讓你跳過一些必要的步驟來更快捷更高效地拿到你想要的能力或者是道具。
而這種Skip其是有著明顯的難度區分,其中一些的稍微簡單的Skip甚至可以讓輕度玩家進行速通嘗試,也就是游戲內的速通成就,便如蒼綠之徑的扭波和的遺忘十字路右端的劈魂上藍湖。這種Skip并未過度改變游戲中的鎖鑰機制,它只是讓你的路線變得更為的多樣與精煉。
劈魂上藍湖的地方
同時像速通項目中的各種Skip,則有很大一部分是為了更快的拿到關鍵的鑰匙, 在HK中,這種鑰匙往往是一些重要的能力鎖。
便如螳螂爪的獲取,作為很重要的前期能力“螳螂爪”,它卻位于很深的螳螂村的較深處,如果按正常的游戲流程則需要跑過一大段路,這無疑是十分浪費時間的。下劈核彈這個Skip便派上了用場,即在如圖所示出通過扭波沖刺和下劈核彈達到左邊的入口,值得一提的是,即便是沒有沖刺技能或者是沒有足夠的靈魂釋放法術,也是可以通過核彈的爆炸效果的推力來到達左邊平臺的。
mathulu的下劈核彈教學
值得一提的是HK的主創是鼓勵玩家去發現Skip的。
Pellen:“ 我們對這些情況的原則就是,任其留在那里,除非有特別的原因必須拿掉,比如玩家會在沒意識到的情況下,把自己給徹底卡住。我們特意布置一些飛行怪物在游戲里,這樣你能通過在它們其身上彈跳)來抄近道。在蒼綠之境一帶,我們很早就在其中一個房間放了一只蚊子,這樣你就能通過在蚊子身上彈跳,來略過地圖的底部部分。“
Gibson: “只有百分之0.1的玩家真的這么做了,一旦這么做,就會讓他們有一種美妙的探索滿足。“
(注:這或許是算一個古早的Skip,位置同上文的說的扭波相同,現已被后者取代,詳細可以移步看筆者的往期帖子,下劈機制詳解)
然而現如今的高度發展的HK速通已然非常成熟,其中高難度的Skip也數不勝數,制作者也許會感到十分欣慰吧。
七、鑰匙的分配
鑰匙的分配是一種資源管理的思想,也是在HK中的一種策略選擇,比如你有一個簡單鑰匙,你現在有幾個門要開,你是先開皇家下水道的門還是德特茅斯的最右邊那個神奇的小房子呢?又或者你一不小心在淚城找到了歡樂之屋就把身上現有的一把簡單鑰匙給用而無法直接去往皇家下水道(其實當然整個流程中的簡單鑰匙是完全夠用的)。再如我上篇所提到的,吉歐的分配,吉歐你可以用來購買光蠅燈籠,而光蠅燈籠也幾乎是前往游戲中的黑暗區域的必需道具,但是你很有可能并沒有這么多的吉歐,便需要做取舍。
我的意思便是像復數的鑰匙與復數的鎖,其實毫無疑問的是一種軟鎖,它更需要玩家去進行資源分配,來做出更符合現階段的抉擇。
再如前文中提到的,水晶之心(超沖)和伊思瑪的眼淚(酸泳)選擇也是體現了一定的策略性。
八、有趣的隨機Mod
大約是幾個月前,筆者在空吧和人討論空洞騎士的鎖鑰機制的時候,承蒙格林言大佬的一句建議,受益匪淺,那就是去玩隨機Mod吧。
HK的隨機Mod確實可以讓你對鎖鑰機制更深的認知。
(HK的Mod有關帖子也可以移步我的主頁看看Mod盤點的那一期)
這里只舉例一種隨機Mod,那就是拾取物品的隨機,而拾取物品的隨機則是改變了玩家常有的路線,需要玩家對能力之于探索的理解,其實也就是對空洞騎士中鎖鑰的理解。
所以,在絲之歌沒出之前,不妨去試試隨機Mod吧,它能加深你對鎖鑰機制的理解,甚至是對游戲設計的理解。
九、any%路線
也便是因為HK擁有大量可選的探索能力(即鑰匙),加之諸多Skip的發現,才讓速通玩家們在總的路線規劃之后創造出了一條有一條充滿活力的速通路線。
那么有了以上的鋪墊,讓我們返璞歸真,簡單看看HK的any%速通路線一一兼具美感和沉淀的路線,也更能讓我們體會到HK的鎖鑰機制的精妙之處。
首先簡單介紹一下空洞騎士的any%速通,即任意完成度通關空洞騎士的速通。而很長的一段時間,any%速通的記錄都是被超沖線占領,雖然超沖線本身便具有一定難度(例如對準的酸沖),但較于早期的酸淚線難以復刻以及其并未完全優化,超沖線幾乎被所有的速通玩家選擇,直到Magolor9000出現,他考慮使用酸泳和二段跳來代替超級沖刺的可能性,而后續有關他創造出的Skip也直接命名為Mag Skip。
酸淚線難以復刻的原因有很多,簡單來說就是有著諸多高難Skip的復用,而幾乎其中大部分Skip都對時機的把控非常嚴苛。便如酸淚劈波Skip,強如翼候一般的速通選手也在這個Skip上花費了大量的時間來練習,最終得以實現酸淚線的any%速通(首殺似乎是來自frying)。
any速通中的酸淚線中通過一個高難的Skip來無超沖無酸淚來完成匪夷所思的位移。
這個Skip需要用到受傷重新判斷符合點的機制來到達第一個平臺,而正是因為這一點使得Mag得出了能讓角色滿靈魂的在酸泳房和上一個房間中穿梭的結論,由于有了足夠的靈魂來進行Skip,于在這個流程便不需要法術扭曲者,從而有節省了一定的時間,再加之劈墻的反作用力(這一點在諸多苦痛之路的TAS中都有使用)等等其他技巧,最后酸淚線終于取代了超沖線。
毫無疑問,這是速通玩家們的智慧結晶,但也讓我們看見了Skip與鎖鑰機制的交錯相織創作出的速通盛宴。
結語:
Pellen:“ 如果你用自己的方式,找到了抵達特定位置的方法和路線,就會讓你有一種:“這才是我自己的冒險,我自己的故事”的感覺。它將故事個人化了。而玩家們真的會花大量的時間在這類事情上。如果他們提早到達一個區域,只是因為他們無意中貼在墻上滑行,或是在水里游什么的,卻發現了一個全新的地方,這么一來,當他們探索這個區域的時候,就會有一種截然不同的味道,因為他們不確定自己是不是該在這兒。“
或許他們從來都沒有想著去做一個規范的類銀河城,他們整體的創作是一種心流的體現,是他們覺得這樣可能更能讓玩家感到驚喜。
把權利交于玩家,讓他們探索更多有趣的圣巢事物。
HK的鎖鑰機制其實是制作者與玩家們的共贏,制作者們在一定的地方給予引導,又在另一些地方保留自由,如此才有了經久不衰的空洞騎士。
以上就是關于《空洞騎士》鎖鑰機制介紹的全部內容,希望能夠有所幫助。更多相關攻略點擊空洞騎士專區查看。